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T'skrang Noirécailles S'käthis

le Ven 4 Mai - 2:49
Pseudo minecraft : Tisonquichante
Prénom : T'skrang
Niale : Noirécailles
Fondation : S'käthis
Alignement : Loyal mauvais
Rôle : Ravageur
Race : Skartel
Âge : 27
Pvs : 9


Description physique :
La première chose frappante quand T'skrang se tient face à vous, c'est bien le fait qu'il soit un parfait représentant de sa race, car bien qu'en majorité humanoïde, son sang Skartel lui donne un grand nombre d'attributs Reptiliens. Le premier fait marquant se trouve être la démarche lourde qu'il adopte en tout temps, pas là pour imposer mais plus par manque de choix, son appendice caudal d'une taille respectable venant onduler derrière lui. S'il n'est pas à plaindre, notre Skartel n'est pas non plus le plus grand de sa race, n'atteignant que deux petits mètres trois, ses mâchoires ne comporte pas non plus les crocs les plus aiguisés, bien qu'elle reste suffisament puissante pour broyer des os. Ses yeux fendus expriment rarement un quelconque sentiment autre qu'un degré plus ou moins important d'intérêt. Ses écailles d'un noir tirant parfois sur le gris lui donne l'air lugubre, sa gestuelle sobre et attentive, presque scrutatrice en tout temps n'arrange guère son comportement. Ses bras sont marqués de ce qui semble être un tatouage blanc en forme de figures de Lichtenberg. Ceux-ci, quand ils se déploient, forment des fils d'un bleu/blanc transparent et laiteux, semblable à des tentacules de méduse, si ce n'est qu'ils ne sont pas tangibles, quand bien même ils ont une influence concrète sur le monde.
Un faciès avenant:



Description psychologique :

D'un naturel calme, T'skrang n'a pas une opinion de lui même très claire, évitant dans la mesure du possible d'avoir des considérations sur sa propre personne. Il place la survie de sa race avant tout, malgré le fait que celle-ci l'ai mis sur le banc de la société. Patient, il voit la résolution de ses désirs comme quelque chose de certes nécessaire, mais de faisable sur le très long terme. Considérant autrui (Hors Skartel) comme inférieur à lui, il ne voit aucun inconvénients à s'en servir et à les jeter. Il n'a pour autant pas un coeur de pierre, et il est possible, avec une patience infinie, de monter dans son estime afin de devenir autre chose qu'un simple objet remplaçable. Faisant peu cas de l'honneur, c'est la satisfaction de son besoin de maîtrise, si ce n'est de domination, qui le pousse à agir dans la plupart des cas. Capable de mentir sans trop de problème, il fait attention à son image, parfaitement conscient que l'optimisation de ses chances de survie passent par la tromperie plutôt que par une franchise déplacée.

Histoire :
Né dans un Niale dont la fierté se fait par le combat à griffes nues, T'skrang a eu une enfance pour le moins banale, jouant avec ses camarades, chassant de temps à autre, profitant de l'eau en nageant à toute vitesse et autres joyeuseries Skartelle. A son passage à l'âge adulte et comme la coutume l'exige, il se fit tatouer les racines d'un arbre sur les épaules, avec en tête la symbolique que son corps se gorgeait du sang de ses ennemis. Bien vite rattrapé par le fait qu'il n'était pas forcément le meilleur pugiliste, il vécu tout de même un certain nombre d'années en chasseur émérite, mais c'est au moment où il lui a fallu prouver son honneur dans un duel à mains nues contre un mâle à la langue trop pendue qu'il se retrouva en difficulté. C'est alors que ses tatouages prirent vie, s'étendant sur la totalité de ses bras, et firent même plus en se soumettant à son contrôle sous la forme de tentacules intangibles, et c'est en effet dans le sang de son ennemi qu'elles allèrent s'abreuver, venant le désarticuler comme une vulgaire poupée. Le premier surpris, T'skrang s'en est vite remis toutefois, et s'est vu chassé de son Niale à cause de la violence ainsi que de la différence qu'il représentait. Acceptant son sort, il se mit à rôder dans la Fondation, aidant sa race quand des conflits éclataient, et se faisant toujours renier pour sa particularité. C'est lors de la bataille d'Urupa qu'il fit ses plus grands fait d'armes, utilisant contre la vague de corrompus ce que ses pairs considéraient comme malédiction, retrouvant un semblant de dignité, cela n'a pas empêché la Fondation de subir d'énormes pertes, voyant plusieurs Niales se faire détruire. Parmi lesquelles ne figuraient pas la sienne, cela-dit. C'est dans une optique de vengeance et de sauvegarde de sa race qu'il se mit en quête des corrompus. Il a vite croisé le chemin d'Itharius, qu'il connaissait de nom comme étant la fierté des Skartels, et par une concordance d'objectifs, ils firent route ensemble, opposé l'un et l'autre tant par leur réputation que leur couleur, la fierté et la honte d'un peuple, le blanc et le noir.


Caractéristiques :
A la création:

Force 10 (+ 0)
Dextérité 8 (- 1)
Constitution 12 (+ 1)
Intelligence 18 (+ 4)
Sagesse 12 (+ 1)
Charisme 12 (+ 1)


Capacité d'armure : 6
Reflexe : 8
Vigueur : 6
Volonté : 7

Avec modification de niveau et d'équipement, tenu à jour :
Liée au perso de base + augmentation de stats liée au niveau + équipement = Total [Modificateur]


Force : 10 + 0 + = 10 [0]
Dextérité : 8 + 0 + 0 = 8 [- 1] 
Constitution : 12 + 0 + 0 = 12 [+ 1]
Intelligence : 18 + 0 + 0 = 18 [+ 4]
Sagesse : 12 + 0 + 0 = 12 [+ 1]
Charisme : 12 + 0 + 0 = 12 [+ 1]

Classe d'armure : 9
récap' de la CA:

Base : 6
Armure : 2
Pendentif défensif : 1
Réflexe : 14
Vigueur : 11
Volonté : 13



Capacités :


**Volonté**


1/ Construction :
Les tatouages sur ses bras s'étendent en une multitude de liens éthérés qui viennent alors rassembler tout ce qui traîne afin de constituer un pantin devant l'invocateur. Celui-ci est manipulé par T'skrang, et ne dispose donc pas de son propre tour. Tout juste invoqué, le pantin va donner, s'il est à portée, un coup à l'adversaire le plus proche, infligeant 1 points de dégât en plus d'augmenter le coef. de débordement.
Supériorité numérique : Si deux pantins se trouve sur le terrain, T'skrang gagne un bonus de +2 à ses attaques.
Il peut en manipuler un maximum de deux, un pantin ne peut s'éloigner que d'une dizaine de mètre de T'skrang, les tentacules étant trop courtes pour aller plus loin.


Statistiques pantins:

Pv : 5
Classe d'amure : 10
Réflexe : 10
Vigueur : 5
Volonté : Insensible, étant un amas d'objets inertes.



Si deux pantins (Ou un pantin et une victime de "Parrain") sont sur le terrain, ils peuvent chacun user d'une de ses techniques de manière séparée, dans leur version la plus faible.


2/ Taper, c'est déjà bien :
[Intel > CA]
Sans pantin, il utilisera simplement les liens éthérés de son tatouage afin d'en faire un fouet, qui inflige 2 points de dégâts en plus d'augmenter le coef. de débordement.


Avec 1 pantin/victime de "Parrain" sur le terrain : Celui-ci vient donner un coup de poing bien placé, infligeant 2 points de dégât en plus d'augmenter le coef. de débordement


Avec 2 pantins sur le terrain (dont une victime éventuelle de "Parrain") : Sous jets séparés, ceux-ci vienne infliger 1 dégât chacun, répartissable sur plusieurs cible. Chacun de ses dégâts vient augmenter séparément le coef. de débordement. 


3/ Mine éthérée
Utilisation impossible sans pantin.


Chaque ou un seul pantin/victime de "Parrain" vomit une mine au sol, celle-ci se fondra dans le sol (distance maximale de 10 blocs, ne peut affecter les cibles aériennes) afin d'aller sous les pieds de l'ennemi le plus proche, s'activant au moindre changement de pression l'affectant (Un changement d'appuis suffit). A l'activation, l'adversaire teste ses réflexes, si il échoue au moins une fois, il prend 2 de dégâts, ainsi qu'une augmentation de coef. équivalente au nombre de mines ayant touché.
Si lancé par une victime de "Parrain", alors celle-ci voit son multiplicateur augmenter de manière certaine.


4/ Etreinte éthérée 
[Intel > CA]
Utilisation impossible sans pantin.


Chaque pantin/victime de "Parrain" a la possiblité, avec un jet différent pour chaque, de fondre sur un ennemi de l'enserrer dans ses bras, augmentant son coef. de débordement et l'immobilisant. L'ennemi teste sa volonté afin de savoir s'il n'est pas aveuglé sous le coup de la terreur, l'empêchant alors d'attaquer à distance.
Si lancé par une victime de "Parrain", alors celle-ci voit son multiplicateur augmenter de manière certaine.






**Rencontre**


1/ Parrain
[Intel > volonté]
T'skrang envoie ses liens éthérés vers un ennemi, en prennant alors possession.
L'ennemi ne pourra plus agir de lui même. Considéré comme victime de "Parrain" jusqu'au deux prochains tours de T'skrang, qui pourra alors l'utiliser deux fois.
Suite à cela, la cible testera sa volonté afin de se libérer de l'emprise de Parrain, chaque échec consécutif facilitant la chose à hauteur de +2 (ou -2, vu que c'est de la sauvegarde).


2/ Explosion d'âme et de corps.
[Intel > CA]
Utilisation impossible sans pantin.
Si il est un seul pantin - ou une seule victime de "Parrain" - de présente sur le terrain, alors un autre pantin est invoqué.
Sous trois jets différents, un projectile issu d'un des pantins/victime de "Parrain" ira provoquer un point de dégâts chacun, et si l'origine de l'attaque est une victime de "Parrain", elle verra alors son multiplicateur augmenter trois fois.






**Quotidienne**


1/ Marque du condamné
[Intel > CA]
Envoie ses liens éthérés envellopper la cible, se fondant à l'intérieur de son corps. Vient infliger quatres dégât à la cible, et placer son multiplicateur à son maximum.
Particuliarité : Même s'il est tué par un allié, c'est T'skrang qui prend la mise à mort.


2/ Compétence raciale : Vitalité Skartelle
Permet de reset le cooldown de toutes les compétences de volonté et de rencontre du lanceur. (Ne compte pas comme une action pendant un tour).


**Mise à mort**


Jouet cassé :

La cible verra chacun de ses membres prendre des inclinaisons impossibles, commençant par les doigts et les orteils, remontant ensuite articulation par articulation jusqu'à arriver la collonne vertebrale, dont chaque vertèbre prendra un quart de tour d'un coup, laissant les cris de la victime se terminer et laissera un corps brisé et torturé au sol. 

Spoiler:

Niveau 2 :
+1 pdv

Niveau 3 :
+1 pdv

Niveau 4 :
Ajout d'une compétence à volonté :
Gangue tentaculaire :

Utilisable avec pantins comme sans :
Déploie un certain nombre de tentacules autour d'un allié pour deux tours, ce qui permettra :
 - A l'allié, s'il attaque au corps à corps et qu'il touche, de faire monter le Coef. de débordement.
T'skrang peut tester sa volonté pour voir s'il arrive à poser cet état sur un autre allié

Niveau 5 : 
+1 pdv

Niveau 6 : 
+1 pdv

Niveau 7 :
+1 pdv

Niveau 8 :

Niveau 9 :

Niveau 10 :


Dernière édition par Tisonquichante le Sam 9 Juin - 1:05, édité 14 fois
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Re: T'skrang Noirécailles S'käthis

le Ven 4 Mai - 21:10
Hey, et bienvenue à ce nouveau personnage ! Tout va bien à mes yeux pour ce qui est de l'histoire, mais je vous inviterai quand même, que ce soit toi ou Viraden, à ajouter une entrée correspondante au livre de l'univers !

... et sans transition...



=> Même si T'skrang est notre premier ravageur, ainsi qu'un adversaire redoutable, il est certains détails que je me dois de corriger afin de ramener son niveau de puissance à un total équivalent celui des autres joueurs. Notes que ces changements sont uniquement indicatifs, et que je ne compte pas te les imposer : si tant est qu'ils te paraissent cohérents, on applique, sinon, on en discute !


1/ Construction :
Les tatouages sur ses bras s'étendent en une multitude de liens éthérés qui viennent alors rassembler tout ce qui traîne afin de constituer un pantin devant l'invocateur. Celui-ci est manipulé par T'skrang, et ne dispose donc pas de son propre tour. Tout juste invoqué, le pantin va donner, s'il est à portée, un coup à l'adversaire le plus proche, infligeant 1 points de dégât en plus d'augmenter le coef. de débordement.
Supériorité numérique : Si deux pantins se trouve sur le terrain, T'skrang gagne un bonus de +2 à ses attaques.
Il peut en manipuler un maximum de deux.

=> Bien que je puisse parfaitement saisir que le personnage puisse se faire contrer très facilement dès lors qu'on prête attention aux pantins, je trouve que même s'ils sont intéressants... on reste sur du trop puissant dans la mesure où, s'ils sont deux, deux tours peuvent être consacrés, en plus, à augmenter le seuil de débordement adverse. On atteint donc le x2 (voire x3, je dois encore rédiger la fiche de règle définitive...) à une vitesse au moins très alarmante.
Je te propose donc soit...
-> Diminution du nombre de pantins max (hors Parrain) à 1 maximum. Naturellement, les effets bénéfiques de la supériorité numérique s'appliqueront à partir d'un unique pantin sur le terrain.
OU
-> Les Pantins n'ont aucune influence sur le débordement adverse.
Dans un cas comme dans l'autre, et pour ne pas rendre les personnages invocateurs trop décourageants, je propose également un nerf des PVs du pantin à 6.

1/ Parrain
T'skrang envoie ses liens éthérés vers un ennemi, en prennant alors possession.
L'ennemi ne pourra plus agir de lui même. Considéré comme victime de "Parrain" jusqu'au deux prochains tours de T'skrang, qui pourra alors l'utiliser deux fois.
Suite à cela, la cible testera sa volonté afin de se libérer de l'emprise de Parrain, chaque échec consécutif facilitant la chose à hauteur de +2 (ou -2, vu que c'est de la sauvegarde).

=> Bien que les administrateurs et autres membres du Consortium des Ombres en sont les principaux responsables, nous devons faire face à un fait universel... les combats sont parfois très, très longs, sur Salveria. C'est de ce constat qu'est né une simple interdiction, qui est celle du "stun" et des effets de contrôle induisant une impossibilité générale de jouer son tour, qui peut attiser très rapidement une lassitude. Je te proposes donc...

-> Si l'adversaire est un ennemi faible ou normal, il ne pourra plus agir de lui-même pendant la durée de l'effet.
-> Si l'adversaire est un boss ou un personnage joueur, l'emprise ne marche pas. Cependant, l'entité ciblée reste considérée comme étant un Parrain.
(Les boss sont inclus. Si les effets de contrôle s'appliquent également sur eux, il est probablement faisable de jouer jusqu'à 5 tours consécutifs sans qu'il ne puisse rien faire si vous appliquez les contrôles les uns après les autres... ce qui n'est pas le but.)

J'ai en tout cas hâte de le voir sur le terrain... ça promet !

_________________
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Re: T'skrang Noirécailles S'käthis

le Dim 6 Mai - 18:25
Du coup, mise à jour :

 - Construction 
* Les pantins disposent maintenant de 5 Points de vie.
* T'skrang, quand il utilise ses Pantins, ne peut toujours pas attaquer de lui même, il est à voir comme un marionnettiste de Naruto, qui attaque grâce et à travers ceux-ci.

- Mine éthérée
* Limite du point de vie infligé de manière maximale à 2, le nombre de mines prises dans la face ne font que définir si le coef. est augmenté de 0; de 0.5 ou de 1.
* Si c'est une cible de parrain qui le lance, la mine vomie n'inflige plus de dégâts, et ne fait qu'augmenter de manière certaine son coef de 0.5

- Parrain 
* Seul les ennemis considérés comme faibles sont considérés comme paralysés, un ennemi considéré comme fort (Joueur, monstre coriace, boss) sera alors simplement soumis aux effets des différents sorts, ainsi qu'à un déplacement d'un maximum de 8 blocs lors du tour de T'skrang.


Général : 
Il est à préciser que toutes les attaques de T'skrang  (sauf contradictions dans la description des sorts) sont basées sur l'Intelligence, et donc soumise au modificateur de celle-ci.
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Re: T'skrang Noirécailles S'käthis

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