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Carton : Naaaaaah
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Un Ciel Écarlate

le Mer 4 Avr - 16:13
IDENTITÉ
Pseudo Minecraft : Say2Slay
Nom : Ionmeril
Prénom : Almidra
Faction : / / /
Alignement : Loyal Mauvais
Rôle : SOIGNANTE
Race : Vampire
Âge : 428 ans
Langues parlées : Commun, Arcanique

CARACTÉRISTIQUES
Niveau : 13
PVs : 9 (6+3 PV)
Force : 8
Dextérité : 10
Constitution : 8
Intelligence : 18
Sagesse : 15
Charisme : 16

Classe d'armure : 4
Réflexes : 14
Vigueur : 8
Volonté : 15

Serviteur de Chair
Force : 16
Dextérité : 14
Constitution : 16
Intelligence : 12
Sagesse : 8
Charisme : 8

Classe d'armure : 8
Réflexes : 13
Vigueur : 15
Volonté : 8

HÉRITAGE
La Faille a vu naître une infinité des légendes qui aujourd'hui composent sa diversité démesurée. Elfes, fées, gnomes, démons, esprits, allant même jusqu'à invoquer ses propres déités... Un pur condensé de tout ce que l'imaginaire de Titan a pu fantasmer ou répugner. Si l'âge de cet extraordinaire continent est jaugé encore trop bas pour qu'on le suppose refuge des plus anciens mythes, ses terres recèlent des secrets aussi perdus que les plus antiques récits de l'ancien et du nouveau continent réunis. Ainsi, il n'est pas rare d'y croiser les mystérieux elfes noirs, les somptueuses ondines, les féroces harpies et les envoûtantes sirènes bullant sur le rivage. Il est fréquent d'y rencontrer les puissants orcs, les loyaux loups d'argent ou leur parfait contraire, les loups d'obsidienne. Il est tout aussi envisageable d'un funeste jour tomber dans la gueule d'un loup-garou... Ou sous les charmes anormaux d'un maître-vampire.

Princes de la Nuit, Seigneurs de la Crainte et du Sang; on vante leur puissance effroyable depuis que Titan s'est vu border l'humanité. Il reste indéniable pourtant que seule la Faille est le berceau du surnaturel. Sans en avoir su quoi que ce soit, la terre déchue promit au monde de voir ses rêves les plus invraisemblables prendre place en son sein. Et les vampires furent parmi les premiers à fouler le sol changeant de la contrée. On parlait alors de cités entières assujetties aux Maîtres Nocturnes, de lignées dont l'ego n'avait d'égal que la force de leur sang. Des noblesses accomplies et despotiques, dont seuls leur sourire carnassier était capable de faire trembler leur domaine de terreur.

La plupart, malheureusement pour l'histoire, finirent exilés par leurs propres congénères ou massacrés par l'arrivée tardive des chasseurs de vampires nés des premiers aventuriers que Salveria délivra à son arrivée. Certains adoptèrent un mode de vie bien plus discret et se fondirent dans la masse grouillante de bétail, profitant d'une telle promiscuité avec leurs proies pour se contenter de ça. D'autres, délétères dans l'âme, conservèrent leurs positions et ont choisi de défier l'envahisseur humain au prix de leur non-vie. Les mémoires les mieux préservées conteront la férocité, presque admirative, avec laquelle le château du seigneur Bracula tenait en respect ses opposants jusqu'au jour où une famille de tueurs de vampires tint sa promesse de débarrasser les landes du mal qu'il instillait aux environs.

Parmi les dizaines de maisons annihilées dans la Purge des Crocs, quelques unes se démarquaient pour leurs talents particuliers. En règle générale, un vampire ne voit en le sang qui nourrit ses veines qu'un moyen naturel de prolonger son espérance de vie. Les Ionmeril obtinrent une renommée transcendant toutes leurs attentes lorsque l'ultime génération parvint, dans sa philosophie perfectionniste, à percevoir une route vers la toute-puissance dans le sang qu'il consomme et porte. Un renouveau carmin s'annonça à travers les multiples demeures, prononçant l'avènement de la race sanguinaire un jour lointain. Au-delà d'être une source d'immortalité, le sang des Ionmeril était devenu une promesse. Une volonté. Et à force d'études et de rituels impies qu'aucun des plus vils païens n'aurait voulu exécuter... Un pouvoir incommensurable.

Celui de commander au sang.

La lignée Ionmeril s'efforça de parfaire son art, malgré la présence des inquisiteurs réclamant leur tête. Grâce à leur puissance durement acquise, ils purent les éloigner le temps de sauvegarder leur héritage. C'est en la personne d'Almidra, cadette de la famille et manipulatrice des arcanes prometteuse, qu'ils fondèrent leurs derniers espoirs. Bien avant que la cité cosmopolite du vindicatif roi Claudius ne finisse par raser son foyer et massacrer le moindre membre de sa chère famille, l'héritière esseulée fut restituée au sang éloigné de la lignée; les Zeldrich. Leur nom n'avait que peu d'importance; pourtant leur excellence dans l'art de la ruse et de l'illusion était si éminent qu'il permit bel et bien à sa maigre poignée de pratiquants de survivre en ermite. Le temps s'écoula, et Almidra fut contrainte de vivre avec des parents qui la limitaient dans la performance de ses us et coutumes. Une enfance peu orthodoxe pour celle qui devait apporter le salut à sa communauté.

Le jour vint malgré tout où justice fut rendue. La chute de Salveria fut promulguée à travers le continent entier, à travers vents et marées, des plus basses plaines jusqu'aux plus hautes cimes; pas un n'était ignorant de la victoire du célèbre Darkolips. Un nom qui restera en mémoire pour les décennies à venir... Injustice. Les Ionmeril méritent sa place, pensait alors Almidra. Puisqu'il n'y avait plus à s'abriter, alors la famille Zeldrich dévoila sa présence au grand jour non sans s'attirer les yeux des légions Déchues. Dans le chaos imprégnant désormais le pays, la jeune vampire trouva une opportunité de vanter les mérites de sa puissance et partit en ne se fiant plus qu'à son intuition. Aujourd'hui est un jour de renaissance pour tous les êtres de la Faille. Plus aucune règle ne régit le moindre comportement; il ne tient plus qu'aux plus forts de faire respecter sa loi. Les Ionmeril ont ainsi leur chance de redorer leur blason...

La domination du Mal par les forces du Mal. Une preuve de force sous toute sa splendeur. Le sang teint les cieux et abreuve la terre. Aujourd'hui, quelqu'un capable de régner dessus règne sur le monde entier... Telle fut la promesse d'Almidra à sa chair.

CRÉATURE ENSORCELANTE
Almidra est une vampire, et jouit en conséquence d'un charme percutant. Un regard perçant, les pupilles plus dorées que les pièces d'or scrupuleusement polies du roi des avares; une fine pulpe ayant obtenu ce rose intrigant à force de tremper dans un breuvage que seul un noble Ionmeril saurait apprécier... Quelques détails parmi tant d'autres pour distinguer à la fois la douceur de son portrait et l'assurance qu'elle y mise, fidèle à son portrait de femme fatale. Ses cheveux s'écoulent en une cascade écarlate le long de son dos, rigoureusement entretenus en vue de préserver une image lisse et propre dont la sobriété n'a d'égal que l'esprit retors voilé sous cette séduisante façade.

Son héritage aristocratique n'est pas qu'héréditaire. En raison de son affiliation aux plus anciennes noblesses que la Faille a eu l'honneur de comporter, elle profite d'une garde-robe certes restreinte au strict nécessaire pour ses vagabondages, mais tout de même signés de méticuleux détails que seules des mains d'experts tisserands auraient su graver à même le tissu. Comme cette soie au grenat scintillant et bardé de dorures couvant le duvet laiteux qu'est la peau sensible d'Almidra. Sa fine sculpture au gracile invraisemblable ne rend jamais mieux qu'en cette fine robe à laquelle la dernière des Ionmeril tient tant. Ses courbes attrayantes sauraient attirer l'œil des prétendants, pourvu qu'ils soient assez courageux pour défier l'autorité émanant de son tempérament hautain et calculateur.

Car si les apparences sont trompeuses, on aurait tendance à qualifier Almidra par les mêmes termes complimentant son allure. Fatale, foudroyante, impérieuse. Le pouvoir dont elle dispose a fait d'elle un alpha; une dominante au tempérament de dirigeante et capable de brandir un poing d'acier pour guider les siens tant que ses intérêts sont servis. Elle ne voit aucun mal à manipuler son entourage, ni à abuser des méthodes qu'on lui octroie pour arriver à ses fins. Elle n'en reste pas moins quelqu'un de serviable et de courtois, paradoxalement, puisque son éducation lui aura appris les étiquettes et les bonnes manières. Ce contraste participe à son charme, dira-t-on. Et au bout du compte, quelqu'un lui découvrira peut-être des émotions sincères et louables pour qui le méritera réellement. En l'état, seule sa volonté d'achever son rêve mégalomane compte; et la belle ne manque pas d'ambition pour ce faire.

Elle n'est que sa propre alliée dans un monde où la solitude rime avec condamnation. Seul le Destin saura dire si un jour, l'histoire se souviendra de son sourire pointu.


Dernière édition par Ultimate le Dim 17 Juin - 16:31, édité 26 fois
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Re: Un Ciel Écarlate

le Ven 6 Avr - 14:02









SIGNATURE
Pouvoir à volonté

TERRAIN

ENCHANT.

NON


(INTELLIGENCE VS VOLONTÉ)

Le lanceur appose un stigmate écrit dans le sang sur un adversaire pour 1 tour. Chaque offensive assénée à la cible soigne le porteur de l'attaque de 2 PVs. La cible effectue aussi un jet de sauvegarde de Volonté. Sur un échec, sa CA est diminuée de 2 pour la prochaine attaque. Ne peut être lancé deux fois de suite sur le même adversaire.




SERVITEUR DE CHAIR
Pouvoir à volonté

PROXI.

INVOC.

NON


Le lanceur peut invoquer une créature ensanglantée dotée de 6 PVs, et restaure passivement 1 PV par tour à chaque personnage à proximité. Il ne peut cependant attaquer. Il ne peut y avoir que 2 Serviteurs de Chairs sur le terrain. Ils ne peuvent être soignés hors mention contraire.




ADRÉNALIS
Pouvoir à volonté

TERRAIN

BUFF

NON


 Le lanceur manipule le flux sanguin de ses Serviteurs de Chair, leur permettant d'attaquer pendant 1 tour en infligeant 1 dégât. Ils ne soignent pas durant leur tour d'assaut.




VAMPIRISME
Pouvoir à volonté

DISTANT

MAGIQUE

NON


(INTELLIGENCE VS VOLONTÉ)

Le lanceur puise dans ses pouvoirs originels et draine 1 PV à 1 cible à distance. Almidra effectue un jet de sauvegarde de Volonté. En cas de succès, Almidra récupère 2 PVs. Elle peut librement en diriger la vie récupérée vers ses alliés, Serviteurs de Chair inclus.




OBLATION
Pouvoir à volonté

TERRAIN

MAGIQUE

NON


Le lanceur peut sacrifier l'existence d'une de ses invocations de façon à distribuer librement la totalité de ses PVs restants. Si Serviteurs de Chair ou plus se trouvent sur le terrain, peut être lancé gratuitement à la fin d'un tour.




NIHILUS
Pouvoir à volonté

TERRAIN

DEBUFF

2 T.


(INTELLIGENCE VS VOLONTÉ)

Le lanceur anéantit une portion du sang coulant dans les veines de son adversaire. La cible obtient l'état "Faible", qui implique que ses caractéristiques de défense diminuent de pour 3 tours et qu'il devient plus réceptif aux sorts sanguins. Le lanceur obtient donc un bonus de +2 à ses jets envers les cibles faibles.




CORPORIS
Pouvoir à volonté

TERRAIN

DEBUFF

2 T.


(INTELLIGENCE VS VOLONTÉ)

Le lanceur torture le corps d'une cible par le biais de son réseau capillaire sanguin. Pour 2 tours, les effets des compétences adverses sont réduits de moitié. Si l'ennemi visé détient l'état "Faible", il doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté. Sur un échec, le lanceur peut le vampiriser gratuitement en suivant les mêmes règles secondaires que la compétence Vampirisme. Ne peut être lancé deux fois de suite sur le même adversaire.




MALÉDICTION
Pouvoir à volonté

TERRAIN

DEBUFF

NON


(INTELLIGENCE VS VOLONTÉ)

Le lanceur corrompt le sang d'une cible grâce à sa puissance arcanique. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté. Sur un échec, un des bonus au choix que possède la cible est inversé pour devenir un malus jusqu'au prochain tour du lanceur. Ne peut être lancé deux fois de suite.








ESCORTE CHARNELLE
Pouvoir de rencontre

TERRAIN

INVOC.

NON


Le lanceur invoque 2 Serviteurs de Chair supplémentaires sur le terrain pouvant dépasser la limite de 2 Serviteurs maximum sur le terrain. Ils sont invincibles à leur tour d'invocation.




GOUVERNER AU SANG
Pouvoir de rencontre

TERRAIN

BOUCLIER

5 T.


Le lanceur déstabilise ses adversaires en les affaiblissant tout en prenant l'avantage sur eux. Tous les adversaires sur le terrain doivent effectuer un jet de sauvegarde de Volonté. Sur un échec, leur unique caractéristique de défense devient la valeur initiale de la classe d'armure d'Almidra sur une durée de 3 tours. Si la compétence est un succès, Almidra obtient un bonus de +1 à sa Volonté pour chaque adversaire affecté, qui devient sa seule caractéristique de défense, pouvant alors excéder les 15 maximum pour la durée de la compétence.




VACUUM
Pouvoir de rencontre

TERRAIN

DEBUFF

4 T.


(INTELLIGENCE VS VOLONTÉ)

Le lanceur happe du sang à tous ses adversaires afin de remanier le cours du conflit. Ôte 1 PV à chaque cible présente sur le terrain, le lanceur effectue un jet de sauvegarde de Volonté pour chaque toucher. Sur un succès, il obtient 2 PVs. Ces PVs peuvent être redistribués en tant que tel parmi les alliés du lanceur, ou renvoyés aux cibles ponctionnées sous forme de malus dans une caractéristique défensive. Ces malus sont actifs pendant 4 tours. Les PVs soignés de cette façon peuvent excéder le total d'un personnage pour la durée du combat.




PANDEMONIUM
Pouvoir de rencontre

AUCUNE

EFFET

3 T.


Le lanceur enchante ses invocations en renforçant le lien sanguin qui les unit, permettant à chaque Serviteur de Chair de soigner 2 PVs au lieu d'1 pendant 3 tours. Les Serviteurs peuvent se soigner entre eux le temps de la compétence. Adrénalis ne peut être lancé pendant que Pandemonium est actif.








RÉVEIL SANGLANT
Pouvoir quotidien

TERRAIN

SOIN

NON


Le lanceur injecte sa magie sanguine dans le corps d'un vaincu pour le ramener aussitôt sur le champ de bataille avec 25% de ses PVs totaux. Almidra effectue un jet de sauvegarde de Volonté. La cible effectue un jet de sauvegarde de Vigueur. Pour chaque succès, la cible récupère 25% supplémentaire de ses PVs.




LÉGION
Pouvoir quotidien

TERRAIN

INVOC.

PERMA.


Le lanceur invoque sa créature suprême; Légion. Celle-ci dispose d'autant de PVs que les PVs totaux de son invocateur, et ne peut ni esquiver ni attaquer, pas même à l'aide d'Adrénalis. Désormais, à chaque tour du lanceurLégion invoque gratuitement un Serviteur de Chair en ignorant la limite imposée de 2 sur le terrain, et ce tant qu'elle est en vie. Ne peut être soignée que par le biais d'Oblation.








TITRE DU SORT 1
Pouvoir mystique

PORTEE

TYPE

DUREE


(ATTRIBUT VS ATTRIBUT)

Sample text




TITRE DU SORT 1
Pouvoir ?ù%!§?/!*%

PORTEE

TYPE

DUREE


(ATTRIBUT VS ATTRIBUT)

Sample text




CORPS D'ABONDANCE
Pouvoir de mise à mort

TERRAIN

MAGIQUE

NON


La victime se vide de son sang par le moindre de ses pores, alors dilatés pour assurer un spectacle extravagant et morbide.







Dernière édition par Ultimate le Dim 17 Juin - 16:30, édité 15 fois
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Re: Un Ciel Écarlate

le Mar 17 Avr - 20:42
Fiche terminée !
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Re: Un Ciel Écarlate

le Ven 27 Avr - 14:27


=> Serviteur de chair


Le lanceur peut invoquer une créature ensanglantée dotée de 8 PVs, et restaure passivement 1 PV par tour à chaque personnage à proximité. Il ne peut cependant attaquer. Le Serviteur de Chair peut dépasser son maximum de PVs.
Almidra invoque une créature ensanglantée dotée de 6 PVs, et restaure passivement 1 PV par tour à chaque personnage à proximité. Il ne peut y avoir que deux serviteurs de chair simultanément au combat. Les Serviteurs de Chair ne peuvent être soignés hors mention contraire.
=> Adrénalis
 Le lanceur manipule le flux sanguin de ses Serviteurs de Chair, leur permettant d'attaquer pendant 1 tour en infligeant 1 dégât.
Almidra manipule le flux sanguin de ses Serviteurs de Chair, leur permettant d'attaquer pendant 1 tour, infligeant 1 dégât. Les Serviteurs de Chair ne soigneront pas pendant ce tour.

=> Vampirisme

Le lanceur puise dans ses pouvoirs originels et draine 1 PV à 1 cible à distance pour le récupérer.
Almidra puise dans ses pouvoirs originels et inflige 1 PV à une cible à distance. Almidra regagne 1 PV et effectue un test de volonté. En cas de réussite, Almidra regagne 2 PVs. Elle peut librement rediriger la vie soignée vers ses alliés, Serviteurs de Chair inclus.


=> Escorte charnelle


Le lanceur invoque 2 Serviteurs de Chair supplémentaires sur le terrain. S'il y a déjà au moins 1 Serviteur de Chair sur le terrain, tous doublent leurs PVs actuels.

Almidra invoque deux Serviteurs de Chair sur le terrain, pouvant excéder sa limite pour cette occasion. Les Serviteurs de Chair sont invincibles pendant 1 tour.


=> Réveil Sanglant


Le lanceur injecte sa magie sanguine dans le corps d'un vaincu pour le ramener aussitôt sur le champ de bataille avec un quart de ses PVs. Si la cible est un monstre faible ou standard, le ressuscite à coup sûr en tant qu'allié. Invoque un Serviteur de Chair gratuitement.

Almidra injecte sa magie sanguine dans le corps d'un allié vaincu pour le ramener aussitôt sur le champs de bataille avec 25% de ses PVs. Almidra effectue un test de volonté. L'allié ressucité effectue un test de vigueur. Pour chaque réussite, l'allié récupère 25% de sa vie supplémentaire.


Explications :


Dans son pack actuel, Almidra est un soignant versatile vers le rôle d'attaquant, mais surtout assez polyvalent pour infliger jusqu'à 4 dégâts par tour pour soigner TOUS ses alliés d'un PV. Par tour. Ces nerfs ont été amenés pour baisser drastiquement le seuil de dangerosité d'Almidra, mais a également un impact supplémentaire...


Almidra est un adversaire décourageant contre lequel se frotter, en grande partie à cause de son escorte charnelle et de ses serviteurs de chair, qui ont pris le gros du nerf, alors que le reste de ses capacités ont été majoritairement rehaussées. ُEn effet, le seuil des PVs de ses serviteurs pouvant atteindre jusqu'à 16 PVs, ces invocations dangereuses forment un véritable mur infranchissable pour la majorité des joueurs.
Le nerf a donc eu pour principal effet...
=> De fragiliser l'impact qu'ont les serviteurs sur les possibilités offensives d'Almidra
=> De fragiliser l'impact qu'ont les serviteurs sur les possibilités soignantes d'Almidra
=> De fragiliser la capacité qu'on les serviteurs à survivre, et l'aspect décourageant de leurs 16 PVs.
L'intégralité des nerfs ne forment encore qu'une proposition à laquelle il ne tient qu'à Almidra d'accepter ou de discuter si ils lui paraissent trop punitifs !

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Re: Un Ciel Écarlate

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