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Carton : Naaaaaah
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La Révolution dans les Ombres

le Mer 4 Avr - 12:23



IDENTITÉ
Pseudo Minecraft : Say2Slay
Surnom : Capitaine, Héraut de Salveria, Ombre de Claudius, le Corbeau
Prénom : Duncan
Faction : Survivant de Salveria
Alignement : Chaotique Bon
Rôle : ATTAQUANT
Race : Humain
Âge : 34 ans
Langues parlées : Commun et langage des signes

CARACTÉRISTIQUES
Niveau : 20
PVs : 18 (9 de base + 9 par niveaux)

Force : 16
Dextérité : 20
Constitution : 13
Intelligence : 12
Sagesse : 10
Charisme : 17

Classe d'armure : 8 (5 + 1 + 2 d'armure)
Réflexes : 15
Vigueur : 14
Volonté : 13

TENEBRAE, MAÎTRE DES OMBRES
Tenebrae est l'élémental symbiotique des Ténèbres. Incarnant l'obscurité à l'état pur, il est à l'origine de l'Ombre envahissant les recoins oubliés de la Faille. Il se présente généralement d'un accent très aristocratique faisant écho à son tempérament distingué et parfois hautain, ce qui ne fait pas de lui un mauvais être pour autant; et ce, malgré son élément de prédilection.



Tenebrae sous son apparence la plus remarquée.


Tenebrae alloue ses pouvoirs aux personnes poursuivant une noble destinée.

La rencontre entre Duncan et l'Incarnation des Ombres remonte déjà aux temps illustres d'une Faille en pleine croissance. Lorsque les forces de Darkolips n'avaient pu encore asseoir leur joug corrupteur sur le continent mystique, et que le nom de Héraut de Salveria était encore un écho au respect et à la fascination des habitants de la cité cosmopolite pour ses plus vaillants guerriers. Duncan comptait parmi les plus réputés d'entre eux, à cette époque, et obtint le soutien révéré de Tenebrae dans l'optique d'octroyer à sa nation une force de frappe digne de tenir en respect les Lieutenants Déchus.

Duncan est en outre le possesseur émérite de son cristal de débridage; une relique antique pourvue de l'essence même de l'élémental dont il est l'hôte. C'est un artefact inviolable et rattaché directement à son âme, capable de libérer le véritable potentiel de son partenaire obscur une fois par semaine seulement. Son affinité avec Tenebrae lui a aussi valu l'obtention d'un pouvoir quotidien gratuit.

ET LE MONDE SOMBRA
Sous une lumière éclatée, un silence profane seulement dissipé par la cruelle mélodie des corps calcinés et des briques s'effritant au passage de l'envahisseur. Un Soleil absent, désolé d'assister à une scène aussi navrante. Un ciel vide d'âme, dont l'azur n'avait plus de contraste qu'avec le sang teintant les pavés d'une cité vaincue. Ravagée. Détruite. Annihilée, de son premier pilier jusqu'à son dernier mur. Des lunes séparent l'horreur de ce jour funeste des présentes heures. Sa mémoire ne faillit pas, elle qui a gravé mortellement cette débâcle dans sa mémoire. Salveria est morte. Il ne compte plus les années qui se sont écoulées depuis que les armées Déchues sont venues massacrer le peuple qu'il chérissait tant. Depuis que ses éternels adversaires ont clamé leur victoire en brandissant la tête de feu roi Claudius. Il n'a plus que pour se consoler le souvenir héroïque des chevaliers de la cour se battant jusqu'à leur dernier souffle au nom de la liberté et d'autres principes tout aussi louables. C'est cette pensée, aussi douloureuse soit-elle, qui le rassure et le réconforte... Il n'y a d'ailleurs qu'en y songeant à nouveau qu'il ressent le poids de toutes ses pertes.

C'est à cette réflexion qu'il se saisit de son épaule. La douleur surgit une fois de plus, lui mord la chair perdue jusqu'à la moelle et lui rappelle ce qu'il a cédé durant la bataille. Il fut bien l'un des derniers à tenir tête à l'ennemi; mais à quel prix... ? Il avait échoué dans son rôle de protecteur, et il en paya le prix fort. Ses proches, ses frères d'armes... Tout, jusqu'à sa propre intégrité; tout lui a été dérobé. Il reprend le contrôle de ses doutes, éclaircit sa pensée et retrouve l'âcre réalité dans laquelle il survit aujourd'hui. Seul. À la dérive, et ne pouvant plus compter que sur sa personne. En revenant aux temps présents, sa souffrance s'estompe. Son bras ne lui ravive plus aucune lamentation. Et pour cause, il était absent. Les confrontations étaient rudes, incessantes et instiguées d'une brutalité sans égal. Il n'avait pas été épargné par les malheurs qui eurent raison de la cité cosmopolite. Mais le temps passant et l'esprit renforcé par tous les supplices qu'il endura, il apprit à vivre en faisant la part des choses. Son ultime complice; son ombre; lui permit finalement de faire fi d'un tel handicap. Mais la difformité qui marque désormais son corps borgne et amputé reste pour lui une cicatrice innommable, un rappel constant de ce qu'il a risqué et donné pour sa morale.

Duncan avait tout essayé pour emporter la victoire sur les troupes de Darkolips. Jusqu'à ce que règne un cramoisi infernal sur la voûte céleste, le Héraut s'est offert corps et âme à la lutte contre les forces du mal, préférant ignorer que le destin de sa nation était dès lors scellé. Il ne doit sa survie qu'aux miraculeux rescapés ayant fait foi d'une bravoure invraisemblable, ces rares représentants de la population Salverienne aujourd'hui réduite à néant. N'ayant pu croiser le regard de ses congénères, mutilé et impuissant qu'il était, le guerrier obscur sécurisa la troupe de fuyards qui l'abrita avant de s'abandonner aux affres de la vengeance. Frustré, désœuvré, isolé; ses ultimes pairs ne purent retenir sa furieuse mélancolie. Il disparut dans le paysage corrompu, et se condamnait à rendre justice en solitaire jusqu'à ce que ses échecs soient pardonnés. Il ne perdit pas la face, ni la raison. Mais une défaite aussi cuisante et un entêtement aussi puissant que le sien ne faisaient certainement pas bon ménage.

Les quelques âmes errantes traînant dans les contrées les plus infestées par la décadence et la destruction relatent l'apparition insidieuse d'une ombre purgeant tant bien que mal les lieux de ses odieux gardiens. Aujourd'hui encore, on espère que cette force de la nature puisse un jour trouver un sens plus profond à son existence... Ou qu'on l'aide à éclairer son chemin.

ALLURES OMBRAGEUSES
Les années n'ont pas embaumé son enveloppe. Ni les conditions désastreuses dans lesquelles le guerrier vagabonde. Aujourd'hui, Duncan s'engouffre dans les terres sombres de la Faille en quête de talion contre les forces obscures de Darkolips, et n'a pour plus tangible souvenir du passé que les séquelles déchirant son corps. Signé de cicatrices éparses, le bras gauche arraché et l'œil gauche éborgné; son instinct et ses compétences ont été mises à rude épreuve afin qu'il mérite son droit à la vie. Le temps passant, quelques rides ont trouvé refuge là où ses traits s'avéraient autrefois innocents et bondés d'une fougue qui n'aurait jamais su lui faire défaut. Ses atours ne se sont pas éreinté pour autant : c'est acculé par sa condition que le battant s'est surpassé, entretenant une santé et une nature intransigeante. C'était après tout ça ou bien la mort. Ainsi, l'ancien Capitaine de Salveria jouit en ce jour d'une sculpture de véritable guerrier, consolidé par les rémanences des batailles qu'il ne cesse d'enchaîner jour après jour.

Dans sa quête solitaire, le Héraut a pu cultiver son affinité avec Tenebrae. De fait, son aptitude à s'unifier avec l'ombre est devenue innée; le déchargeant soit dit en passant de nombreux handicaps tel que son membre absent, désormais remplacé par une extension identique forgée dans les plus authentiques ténèbres. Sa prunelle aveugle trouve aussi le moyen de fonder sa vitalité dans la puissance de l'élémental, et ce lien s'explicite par la naissance d'une noirceur grandissante envahissant l'immaculé de son globe oculaire. Ces changements peu orthodoxes dans son physique ne désagrègent en rien son acuité visuelle ni sa gestuelle, lui qui a pris l'habitude de manipuler naturellement cette puissance occulte. Toutefois sa vision s'en retrouve altérée : si sa pupille droite est encore capable de contempler le monde tel qu'il est réellement, la gauche ne décrit que l'essence vitale du paysage et des êtres le composant; qu'il s'agisse de faune, de flore, d'alliés ou d'ennemis. Cette perspective, bien qu'abstraite, se révèle éminemment pratique lorsque Duncan chasse une entité spécifique. Il est alors capable de poursuivre son aura à travers la nature maléfique du continent magique.

Outrepassant les évolutions qu'arbore le Corbeau au premier abord, c'est son mental qui a été contraint de mûrir sous les contraintes qu'incombent les actuelles circonstances. La noblesse d'esprit dont fit montre le Capitaine à l'époque dut s'éclipser partiellement afin de valoriser un sens des priorités plus essentiel que l'évidence ne le laisse sous-entendre. S'il reste aussi courageux qu'en son temps au sein de l'armée Salverienne, la déraison voulut qu'il se déleste de la volonté de vivre avec laquelle il pesait mûrement ses décisions auparavant. Dans un monde où l'on croit ses seuls amis et amours éliminés par les forces du mal, à l'issue d'un conflit opposant ses plus chers proches et son patriotisme invétéré; le triste sir n'avait ni grand espoir, ni grande résistance face à la tentation. Il ne pouvait cependant quitter ce monde sans se battre une ultime fois... Et voici qu'aujourd'hui, la revanche et la soif de justice impartiale sont les uniques moteurs de son âme. Il n'y a plus à se soucier de ne pas jouer les héros lorsque le peuple qu'on chérit n'est plus...

Torturé par la chute de ceux et celles qu'il affectionnait tant, sa lame est seule à canaliser sa rancœur vindicative. Élancé dans un sempiternel affrontement, il ne rêve que de rendre l'âme en noble soldat de Salveria... Prônant les valeurs enterrées du monde qu'il n'a pu sauver.


Dernière édition par Ultimate le Sam 26 Mai - 16:22, édité 47 fois
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Re: La Révolution dans les Ombres

le Ven 6 Avr - 12:28









PÈRE
Pouvoir à volonté

CàC

PHYSIQUE

NON


(DEXTÉRITÉ VS CLASSE D'ARMURE)

Duncan feinte et se glisse dans le dos de la cible de manière inattendue pour lui asséner un coup sournois. Inflige 1 dégât avec un bonus +2 au dé d'attaque. Si lancé en étant camouflé, inflige 2 dégâts. 




LANCER D'ARME
Pouvoir à volonté

30 B.

DISTANCE

NON


(DEXTÉRITÉ VS CLASSE D'ARMURE)

L'agilité et la force de Duncan lui permet de lancer une arme sur l'adversaire, occasionnant de bon dégâts en fonction de la précision de l'attaque. Permet d'infliger 1 dégât sur un ennemi à 30 cases. La cible effectue un jet de sauvegarde de Réflexes. S'il échoue, il subit 2 dégâts. Si l'arme est une dague, elle revient à son lanceur.




FAILLE
Pouvoir à volonté

CàC

PHYSIQUE

NON


(DEXTÉRITÉ VS CLASSE D'ARMURE)

Le Guerrier Obscur frappe là où sa cible présente un semblant de point faible dans l'espoir de le paralyser un temps, tout en lui infligeant quelques dégâts atténués. Inflige 2 dégâts. La cible effectue un jet de sauvegarde de Vigueur. Sur un échec, inflige l'état paralysie. Si lancé en étant camouflé, donne un malus +2 au jet de sauvegarde.




CONTRE
Pouvoir à volonté

CàC

PHYSIQUE

NON


(DEXTÉRITÉ VS CARAC. D'ATTAQUE)

Duncan anticipe l'offensive adverse et la renvoie. Se lance au moment d'un dé de défense; réussit automatiquement l'action défensive. Annule les dégâts et effets encourus dans leur totalité. Ne fonctionne que sur les compétences à volonté physiques. Ne peut être utilisé que sur un seul et même adversaire sur tout le combat. Impossible de l'utiliser deux fois de suite.




FEINTE OMBRAGEUSE
Pouvoir à volonté

10 B.

MAGIQUE

NON


(CHARISME VS CLASSE D'ARMURE)

La puissance ténébreuse de Duncan résulte en l'apparition soudaine d'une lame obscure dans le dos de l'adversaire, dans l'optique de lui asséner un sale coup. Peut être gratuitement lancé après Contre, si ce dernier a réussi. Inflige 2 dégâts dans ce cas, en inflige 1 autrement. Si réussit après avoir placé Faille, octroie l'état camouflé.




RUÉE OBSCURE
Pouvoir à volonté

10 B.

PHYSIQUE

NON


(DEXTÉRITÉ VS CLASSE D'ARMURE)

Les Ténèbres effilent les lames de Duncan et tranchent ses ennemis sans pitié. Inflige 2 dégâts à tous les ennemis en ligne droite sur 10 cases, et ajoute une unité de Ténèbres à Duncan pour chaque cible touchée.




POIGNE OCCULTE
Pouvoir à volonté

10~5 B.

MAGIQUE

NON


(CHARISME VS CLASSE D'ARMURE)

Une expansion ombragée de la main de Duncan s'étend jusqu'à sa cible pour la gratifier d'un puissant coup de poing. Permet sinon de pousser ladite cible. Inflige 1 dégât à un adversaire sur 10 cases OU la pousse de 5 cases sans la blesser. Si lancé en étant camouflé, inflige 2 dégâts ET pousse l'ennemi de 5 cases. Peut être lancé gratuitement à la fin d'un tour en sacrifiant une unité de Ténèbres.




RÉSOLUTION
Pouvoir à volonté

CàC

PHYSIQUE

NON


(DEXTÉRITÉ VS CLASSE D'ARMURE)

Conscient de ses aptitudes étendues, Duncan prend d'assaut ses adversaires sans ménagement. Sur un jet de sauvegarde de Réflexes, les dégâts sont imparables. Inflige 2 dégâts à toutes les cibles à proximité. Ne peut être lancé deux fois de suite.







OMBRE MOUVANTE
Pouvoir de rencontre

10 B.

MAGIQUE

2+N Trs


Duncan fait appel au pouvoir de Tenebrae pour qu'un voile obscur l'enveloppe, avant qu'il ne disparaisse du champ de vision de ses ennemis. Octroie l'état camouflé pour 2 tours et permet de se déplacer sur 10 cases dans n'importe quelle direction. Des unités de Ténèbres peuvent être gratuitement sacrifiées pour prolonger le camouflage d'un tour après avoir attaqué.




PLUIE TÉNÉBREUSE
Pouvoir de rencontre

PROXI.

MAGIQUE

NON


(CHARISME VS CLASSE D'ARMURE)

Duncan lance une flopée de projectiles faits d'ombre pure couvrant une petite zone dans le but de blesser les ennemis s'y trouvant. Utiliser l'effet de surprise peut alors s'avérer utile avec cette technique. Inflige 2 dégâts sur tous les ennemis à proximité. Si lancé sous l'état camouflé, un malus de -3 à la CA ennemie est appliqué. Octroie une unité de Ténèbres pour chaque cible touchée.




TÉNÈBRES RUSÉES
Pouvoir de rencontre

AUCUNE

INVOC.

NON


Duncan forme un clone à son effigie, lui ressemblant en tout point, depuis la pénombre où il se terre. Ne peut être lancé qu'une fois étant camouflé. Crée un double de 6 PVs ne pouvant qu'attaquer simplement, et octroie gratuitement l'état camouflage pour le temps que le clone sera en vie. Une unité de Ténèbres pour chaque coup que le clone aura mis est octroyée. Duncan subit la moitié des dégâts que le clone encaisse.




PRINCE DES OMBRES
Pouvoir de rencontre

30 B.

MAGIQUE

NON


(CHARISME VS CLASSE D'ARMURE)

Duncan condense l'énergie environnante dans sa paume pour diriger un faisceau obscur en direction de son adversaire. Inflige autant de dégâts que d'unités de Ténèbres sacrifiées pour l'occasion. Chaque dégât peut être réparti de la manière souhaitée par le lanceur, mais il devra relancer un jet d'attaque à chaque fois.








COURROUX
Pouvoir quotidien

CàC

PHYSIQUE

NON


(FORCE VS CLASSE D'ARMURE)

Duncan s'élance arme en main pour placer un combo mêlant agilité, lame, poing et pied dans une volée de coups imprévisibles. Inflige 4 dégâts à la cible qui effectue en premier lieu un jet de sauvegarde de Réflexes. Sur un échec, la compétence est imparable.




FRAPPE ABYSSALE
Pouvoir quotidien

30 B.

MAGIQUE

NON


(CHARISME VS CLASSE D'ARMURE)

Lorsque Duncan ne fait plus qu'un avec l'occulte, il possède la capacité de déchaîner le pouvoir des profondeurs dans une implosion ténébreuse magistrale. Ne peut être lancé qu'avec l'état camouflé. Inflige un montant de dégâts équivalent à la somme des unités de Ténèbres du lanceur et de ses PVs restants. Si Prince des Ombres a déjà été utilisé auparavant, ce montant est doublé mais Duncan devra passer ses 2 prochains tours à se reposer sans possibilité de bloquer un coup ou d'effectuer un jet de sauvegarde.








SEIGNEUR NOIR
Pouvoir mystique

TERRAIN

MAGIQUE

NON


(RÉFLEXES)

Duncan plante sa lame dans le sol pour décharger une quantité extrême d'énergie ténébreuse. Tous les adversaires effectuent un jet de sauvegarde de Réflexes. En cas de réussite, inflige 4 dégâts. En cas d'échec, inflige 5 dégâts.




TITRE DU SORT 1
Pouvoir ?ù%!§?/!*%

PORTEE

TYPE

DUREE


(ATTRIBUT VS ATTRIBUT)

Sample text




PÉNITENCE
Pouvoir de mise à mort

CàC

SPÉCIAL

NON


Duncan exécute son adversaire selon la teneur de ses agissements.









PILIER TÉNÉBREUX
Pouvoir quotidien

TERRAIN

MAGIQUE

NON


(CHARISME VS CLASSE D'ARMURE)

Fait apparaître un large pilier élémentaire sur la cible. Inflige 3 dégâts aux cibles sur une zone de 3*3. Octroie deux unités de Ténèbres.




TITRE DU SORT 2
Pouvoir à volonté

PORTEE

TYPE

DUREE


(ATTRIBUT VS ATTRIBUT)

Sample text




TITRE DU SORT 3
Pouvoir à volonté

PORTEE

TYPE

DUREE


(ATTRIBUT VS ATTRIBUT)

Sample text




TITRE DU SORT 4
Pouvoir à volonté

PORTEE

TYPE

DUREE


(ATTRIBUT VS ATTRIBUT)

Sample text




TITRE DU SORT 5
Pouvoir à volonté

PORTEE

TYPE

DUREE


(ATTRIBUT VS ATTRIBUT)

Sample text




TITRE DU SORT 6
Pouvoir à volonté

PORTEE

TYPE

DUREE


(ATTRIBUT VS ATTRIBUT)

Sample text




TITRE DU SORT 7
Pouvoir à volonté

PORTEE

TYPE

DUREE


(ATTRIBUT VS ATTRIBUT)

Sample text




TITRE DU SORT 8
Pouvoir à volonté

PORTEE

TYPE

DUREE


(ATTRIBUT VS ATTRIBUT)

Sample text











Dernière édition par Ultimate le Ven 6 Avr - 16:46, édité 1 fois
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