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Idées diverses de pouvoirs, ou comment en créer ?

le Mar 9 Fév - 1:39
Chalut !

Si vous n'avez jusqu'ici pas compris comment fonctionne le cœur de Salveria, il est bon de rappeler qu'il s'agit d'un serveur RP basé sur Donjon & Dragons. N'oubliez pas que les combats, qui seront donc une part intégrale du menu d'activités que vous nous servirons, sont variés par vos propres idées tout comme par les principes fondamentaux de notre petite communauté. Ce topic est accessoirement dédié à un tutoriel pour vous initier à la création des compétences; pouvoirs indispensables à la formation de stratégies solitaires ou même groupées.


Comment créer ses propres compétences ?:

La base:
Tout d'abord, qu'est-ce qu'une compétence plus précisément ? Vous pourrez trouver des exemples et des définitions disséminées un peu partout sur le forum, et ce n'est jamais mauvais de le rappeler une énième fois.
Les compétences sont une mécanique du jeu que nous avons instauré dès les débuts de Salveria. Il s'agit des capacités spéciales de votre personnage qu'il lancera au cours d'un combat pour appliquer des effets particuliers à l'adversaire ou non, selon l'objectif même du personnage. C'est-à-dire que si vous êtes un mage de soutien, votre objectif sera bien évidemment d'aider vos alliés en les améliorant temporairement grâce à des enchantements etc. Dans le cas d'un barbare sanguinaire, vos compétences seront basées sur l'offensive et sur la maximisation des dégâts. Elles jouent donc un rôle important dans les confrontations, puisqu'elles permettent d'obtenir de gros avantages sur l'ennemi en toute circonstance. 

Premièrement, sachez faire correspondre vos compétences à votre rôle. Celui-ci, que vous aurez désigné entre "Attaquant", "Soignant" ou "Défenseur" est déterminant de la souche même de vos futures capacités. Un Attaquant devra s'efforcer d'infliger le plus de dégâts possibles; un Soignant soutiendra sa troupe en les revitalisant; et un Défenseur fera de lourds efforts pour encaisser les dégâts adverses à la place de son équipe.

Deuxièmement, sachez qu'il existe différents types de compétences et limitées en nombre. Nous avons donc :
-Les compétences à volonté, utilisables à tous vos tours (sauf indication contraire);
-Les compétences de rencontre, utilisables seulement une fois par combat;
-Les compétences quotidiennes, utilisables uniquement une fois par jour IRL;
-Les compétences mystiques, utilisables uniquement une fois par semaine IRL.
-Les compétences de mise à mort, utilisables à la fin de chaque combat. [Ce type de compétence est purement inutile, et n'est là que pour le spectacle. C'est ce que vous appelleriez plus communément une Fatality.]
Bien évidemment, cette gradation est respective de la puissance des compétences. Plus une capacité est puissante, plus elle grimpera dans cette petite échelle.

En l'occurrence, une compétence à volonté inflige de faibles dégâts et peut posséder quelques effets anodins, tandis que la compétence mystique sera terriblement puissante et dans la majorité des cas; imparable.

Toutefois, il vous est possible de briser cette règle à condition que vous vous compliquiez la tâche. Par exemple, une compétence à volonté peut tout à fait asséner 3 dégâts (ce que fait généralement une compétence de rencontre ou quotidienne), à la condition qu'elle ne peut être utilisée que sous des circonstances très particulières. À la suite d'un enchaînement d'autres compétences, ou bien en s'infligeant à soi-même un énorme défaut...

Il est à noter qu'à votre départ, qu'importe le rôle que vous tenez ou votre histoire; vous n'aurez droit qu'à maximum de :
-4 compétences à volonté;
-2 compétences de rencontre;
-1 compétence quotidienne;
-1 compétence de mise à mort.
Ceci vous permet de vous former déjà dès le début une stratégie unique à vous-même, et cette limitation vous forcera à vous décarcasser pour pouvoir gagner d'autres compétences IG.

En effet, vous pouvez au maximum avoir :
-8 compétences à volonté;
-4 compétences de rencontre;
-2 compétences quotidienne.
Soit le double du nombre de compétences initial.

Les compétences mystiques seront généralement limitées à une seule maximum par joueur du fait de leur surpuissance et pour la cohérence RP. Il sera toutefois possible d'en débloquer plusieurs, à condition que vous le méritiez réellement.

Toutes les autres compétences seront obtenables IG par le biais du RP ! Vous obtiendrez des niveaux au gré de vos superviseurs lorsqu'ils jugeront bon de vous en accorder. Chaque niveau vous octroie donc la possibilité de gagner une compétence au choix dans la limite appliquée ci-dessus, un PV supplémentaire (dont la limite est donnée ici) ou encore un point supplémentaire à associer à l'une de vos caractéristiques, et ce dans l'optique d'en augmenter le modificateur (qui joueront notamment un rôle essentiel dans la réussite de vos compétences).

Encore exception à la règle; la compétence mystique n'est pas obtenable de cette manière. Elle se débloque à la suite d'événements RP que le staff orchestrera. C'est donc ce dernier qui décidera de votre capacité à obtenir une compétence mystique ou non.


De la théorie à la pratique:
Une fois que vous avez l'idée de votre rôle en tête, il faut savoir que vous n'êtes pas obligé de poser les effets (partie HRP d'une technique décrivant précisément les conséquences encourues. Par exemple, "Inflige 3 dégâts et paralyse l'adversaire"). Si vous ne vous sentez pas l'âme d'un mathématicien en herbe; car il faut avouer que mettre en place un système de compétences personnel n'est clairement pas difficile; vous pouvez toujours nous présenter vos techniques de manière purement littéraire et démonstrative.

Un joueur n'ayant aucune idée de comment s'y prendre pourra alors nous écrire sa compétence à volonté "Tendon haché", suivi d'une petite phrase sympatoche : "Jean-Michel fonce vers sa cible et plante sa lame dans le tendon du malheureux en vue de le blesser et de l'immobiliser." Vous nous laissez donc carte blanche pour que nous choisissions nous-même quels effets appliquer à la technique, et ce sera à vous de nous dire si cela vous convient ou non. Dans le cas négatif, nous travaillerons donc de concert pour vous dénicher des tactiques qui vous plairont.
Pour "Tendon haché", nous aurions décidé d'octroyer l'effet "Inflige 1 dégât et paralyse la cible pour 1 tour."

Notez que nous mettons toujours en gras les détails importants et clefs d'une compétence.

Chaque compétence dépend de plusieurs critères. Hormis les spécificités dissociant pouvoirs à volonté de pouvoirs de rencontre ou quotidiens, il faut prendre en compte plusieurs autres notions telles que la portée de la compétence, son type et sa durée. Pour terminer, il faut aussi associer à cette compétence les caractéristiques qui seront mises en jeu par cette dernière. De cette façon, vous n'aurez qu'à jeter un dé auquel vous allouerez les modificateurs adéquats, puis vous n'aurez qu'à vous référer aux statistiques de l'adversaire pour savoir si votre action est un succès ou non.

En reprenant l'exemple de la technique du Tendon haché, on dira que sa portée est au CàC (pour Corps-à-Corps), qu'elle est de type physique et puisqu'elle n'a aucune durée, nous préciserons : "Durée : Non". Il peut exister autant de paramètres différents pour ces trois critères qu'il peut exister de styles de techniques propres à votre imagination. Tout n'est qu'une question de cohérence !

Pour terminer, puisqu'il s'agit d'une compétence physique offensive, les caractéristiques appliquées sont Force ou Dextérité selon votre profil contre la Classe d'armure de l'adversaire (son potentiel de parade/d'esquive).

En outre, il est aussi possible d'avoir des compétences sans caractéristique associée. Ce sont des compétences qui n'en nécessitent pas car destinées à réussir, comme par exemple une compétence de soin ou de résurrection, ou toute autre technique lancée avec le consentement de la cible.


Et si on veut faire plus compliqué ?:

En s'enfonçant dans les paramètres avancés de la création de compétences, il est tout à fait possible de combiner plusieurs compétences pour faire un enchaînement aux effets évolutifs. On parlera d'un "combo", qui ne sera pas explicitement marqué sur votre fiche de personnage.
Prenons exemple sur un personnage anciennement compté parmi les Hérauts de Salveria, faction bienveillante du serveur : Brynhildr.

Attaque à volonté - Couperet noir (Dextérité VS Classe d'armure) : Inflige 1 dégât à 1 cible à jusque 10 cases de distance, et 1 dégât à 1 cible à proximité.
Attaque à volonté - Zap (Force / Force VS Classe d'armure) : Si le Couperet Noir a infligé 2 dégâts, Brynhildr frappe le sol de son hallebarde. L’attaque est assez puissante pour infliger 1 dégât imparable sur les 8 cases adjacentes.
Si le couperet noir a infligé 1 dégât, Brynhildr abat son hallebarde sur l’adversaire. Inflige 3 dégâts, mais Brynhildr manque de précision, et réduit son jet d’attaque de 5 pour cette attaque.

Nous pouvons voir qu'une première compétence peut influer sur l'efficacité d'une autre, offrant dans l'exemple ci-dessus deux possibilités de combo. Si ceci vous semble particulièrement puissant, et bien trop fort pour des compétences à volonté; n'oubliez pas que Brynhildr compense avec deux notions importantes.

-Dans le premier combo, Couperet Noir doit d'abord avoir infligé deux dégâts. Ce dernier ne peut en infliger deux qu'à partir du moment où un ennemi est proche, et un autre est éloigné. En combat singulier ou si les deux ennemis sont proches, alors l'attaque ne pourra infliger qu'un seul et unique dégât. Ce qui exclut la possibilité du premier combo avec Zap.

-Dans le deuxième combo, Brynhildr peut infliger 3 dégâts mais subit un malus de -5 à son dé d'attaque. De ce fait, ce combo n'est utilisable que si la chance lui sourit chaleureusement, ou si son modificateur lui permet de compenser. Ce qui est en soi une prouesse, puisqu'il lui faudra gagner bon nombre de niveaux ou obtenir un solide équipement pour contrecarrer un pareil malus.

Créer un combo est possible entre plusieurs types de compétences; comme par exemple, si une compétence à volonté réussit, vous pourrez enchaîner avec des effets améliorés sur une compétence de rencontre ou même quotidienne.

Les unités:
Petit détail inclus dans la création de compétences; vous pouvez faire fonctionner certains effets sur un système "d'unités". Ce que l'on appelle une unité, que vous gratifierez d'un petit nom selon votre choix ("Unité de magie", "marque", "rune", "unité d'ombre"...), est un point inutilisable directement en combat mais sacrifiable pour l'utilisation de techniques. Ce système permet d'étendre les possibilités plus loin et de créer des combos et des effets plus complexes et intéressants.

Vague exemple : Une compétence de rencontre infligerait tel nombre de dégâts, et si l'utilisation d'une compétence à volonté avant a réussie, alors tel effet est appliqué. Peut être lancé gratuitement à la fin de son tour si telle quantité de telle unité est sacrifiée; quantité qui peut être obtenue de bien des manières (activation de certaines compétences, dégâts infligés ou pas, dégâts subis et ainsi de suite...).

Voici quelques idées simples et diverses de pouvoirs notables. Ces pouvoirs ne sont pas une norme à part entière : si votre soignant a chacun de ces sorts, il n'est pas forcément le meilleur.
Le meilleur pouvoir est celui que vous inventez.


Attaquant :

Frappe acérée - Volonté (Force ou Dextérité VS Classe d'armure) : X utilise son arme pour attaquer une cible à proximité. Inflige 1 dégât. L'adversaire peut faire un jet de sauvegarde de vigueur, ou bien il entrera en état de saignement.
Botte - Volonté (Dextérité VS Classe d'armure) : X utilise son pied pour frapper. Inflige dégâts et décale X ou son adversaire de 5 cases.
Boule de feu - Volonté (Intelligence ou Charisme VS Classe d'armure) : X invoque une boule de feu venant frapper son ennemi. Inflige 1 dégât, plus 1 s'il est sur une case inflammable.
Fente surprise - Rencontre (Dextérité VS Classe d'armure) : X plante son arme dans sa nouvelle cible. Inflige 2 dégâts. Nécessite un changement de cible.

Défenseur :

Parade - Volonté (Vigueur VS Carac. d'attaque) : X tente de résister aux prochain point de dégât infligé.
Frappe - Volonté (Force ou Dextérité VS Classe d'armure) : X utilise son arme pour attaquer une cible à proximité. Inflige 1 dégât.
Bouclier humain - Volonté (Vigueur) : X absorbe 100% des dégâts infligés à une cible à proximité. Sur un jet de sauvegarde de Vigueur, X n'encaisse que la moitié des dégâts.
Provocation - Volonté (Charisme VS Volonté) : X force 1 adversaire à l'attaquer pendant 1 tour
Crânerie massive - Rencontre (Charisme VS Volonté) : X force tous les adversaires à l'attaquer pendant 1 tour

Soignant :

Boulon magique - Volonté (Intelligence VS Classe d'armure ou Volonté) : Inflige 1 dégât à un adversaire.
Soin mineur - Volonté : Restaure 1 PV à une cible
Résurrection - Quotidienne : Ramène un allié mort à la vie. Ne fonctionne pas en combat.

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Re: Idées diverses de pouvoirs, ou comment en créer ?

le Dim 8 Avr - 17:00
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