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Combattre sur Salveria

le Lun 8 Fév - 19:03
Dans l'éventualité improbable selon laquelle vous ne le sauriez pas encore, le combat est l'une des principales mécaniques de ce serveur. Autant savoir comment combattre avant d'aller plus loin, n'est-ce pas ?

Premièrement, rassurez-vous, le système de combat Salverien est étudié de manière à être simpliste au possible. Néanmoins, avant d'entamer un combat, vous voudriez peut-être avoir votre fiche de personnage ainsi que celle de vos alliés, voire de vos ennemis sur une page internet. Avoir un accès rapide à ces informations parfois vitales peut sauver des vies ! N'oubliez pas néanmoins que votre personnage ne peut pas être au courant de l'éventail de techniques dont un autre dispose, à moins d'en avoir été mis au courant en RP.

Votre quota de PVs est indiqué au dessus de votre "nametag". Vous pouvez facilement le consulter via le menu More Players Models (F6). Une fois que votre personnage n'a plus de PVs, il est considéré comme étant mis au tapis. Ainsi mis K.O, uniquement une capacité de résurrection pourra vous permettre de continuer le combat. Si vous avez perdu tous vos PVs mais que votre groupe a réussi le combat malgré tout, votre personnage recouvre de ses blessures. (N.B : Si la mort a été infligée par une source de dégâts environnementale, cf : Faim, fatigue, soif, chute, asphyxie, froid, chaleur ou poison mortel, votre personnage est bel et bien considéré comme mort même si le groupe gagne la rencontre). Dans ce genre de cas, la résurrection par l'action d'un soignant reste possible, mais en l'absence d'un tel personnage, il sera requis d'appliquer les règles de la Forêt de la Vie.

Il existe actuellement trois rôles différents au combat. L'attaquant, le défenseur et le soignant, chacun s'attaquant aux rôles qu'ils décrivent. Leur pouvoirs et leurs caractéristiques s'adaptent naturellement à leurs devoirs :

L'attaquant a 9 PVs, et peut en avoir jusqu'à 14, puis 18 à l'obtention du cristal de débridage. Ce personnage dispose généralement des attaques les plus puissantes de son groupe et s'assure de ce fait de baisser le plus rapidement possible la vie des ennemis.

Le défenseur a 12 PVs et peut en avoir jusqu'à 18, puis 24 à l'obtention du cristal de débridage. Ces géants tiennent toujours debout quand tout espoir semble être perdu. Chargés de la protection de leurs coéquipiers les plus faibles, leurs attaques servent généralement à augmenter leur potentiel défensif, celui de leurs alliés, ou à réduire le potentiel offensif des ennemis.

Le soignant a 6 PVs et peut en avoir jusqu'à 9, puis 12 à l'obtention du cristal de débridage. Ces mages ou ces petits personnages malingres mais ô combien importants au sein d'une équipe garantissent la survie de ses membres en augmentant leur potentiel défensif ou en leur aidant à recouvrer de leurs blessures. 

Tout combat commence par le jet d'initiative. Tous les membres des deux équipes opposées lancent le dé, et y ajoutent leur modificateur de dextérité. Le résultat le plus élevé commence, suivi par tous les autres en ordre décroissant. Les égalités sont gérées par ordre de modificateur de dextérité. Si l'égalité perdure, le joueur le plus jeune HRP prendra la main.

A votre tour, vous pouvez lancer l'un des sorts que vous avez spécifiés sur la fiche de votre personnage via la commande /pv [Nom du sort] (Cible). (La cible est facultative dans un combat ne vous opposant qu'à une unique cible). Vous pouvez également remplacer votre attaque par l'utilisation d'un objet. Vous pouvez vous déplacer en même temps de jusqu'à 9 cases par défaut. Les autres actions mineures (se relever, interagir avec le décor, un allié, etc) sont traités au cas par cas, mais sont généralement autorisés à l'infini.

En cas d'attaque, référez-vous aux attributs que vous avez spécifié sur votre carte de pouvoir avant tout. A titre d'exemple, une fente, un banal coup d'épée, se caractérise généralement par (Force VS Classe d'Armure).
Pour résoudre l'attaque, vous et vous seul lancez le dé, et additionnez votre modificateur de force au résultat. S'il est strictement supérieur à la Classe d'Armure adverse, félicitations, le coup porte ! Sinon, le système considére que votre coup d'épée a été bloquée. Cela marque la fin de votre tour !

Un coup critique (20) double vos dégâts. De plus, même si les caractéristiques ne sont pas en votre faveur, un coup critique frappera toujours sa cible. Au contraire, un échec critique négligera complétement votre attaque.

Certaines attaques impliquent des effets secondaires. Par exemple, la lance de lumière d'Arkolips peut déséquillibrer son adversaire, ce qui réduit de 2 ses prochains lancers de dés offensifs et l'exposent à des attaques mortelles ! Pour éviter cette éventualité pessimiste, il vous est offert de faire un test de sauvegarde du type précisé dans la carte. Pour réussir votre test de sauvegarde, lancez un dé. Si le résultat est inférieur à votre caractéristique défensive, ou égal, vous avez réussi ! Au contraire, si il excéde, vous avez échoué.
Sauf mention contraire, un effet secondaire d'attaque ne s'applique pas si l'attaque n'a pas porté.

Le combat se poursuit jusqu'à la mort ou l'abandon d'une des équipes. La seconde éventualité n'est pas imaginable en cas de combat contre un monstre...


Dernière édition par Arkolips le Ven 6 Avr - 1:34, édité 1 fois

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Re: Combattre sur Salveria

le Dim 3 Juil - 15:59
Mise à jour. Veillez à m'informer pour toute zone d'ombre, je me dois de la corriger au plus vite !

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Re: Combattre sur Salveria

le Ven 6 Avr - 1:35
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