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Pseudo Minecraft : Arkolips
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Votre personnage

le Jeu 4 Fév - 23:19
Dans l'univers de Salveria, votre personnage est clairement un surhomme. Je ne veux pas dire par là qu'il est beau, grand, fort et tout le barratin. Il peut être tout à fait le cliché du gentil bonhomme venu pour faire le bien autour de lui... tout comme celui qui se satisfait de voir son entourage souffrir par sa faute. Je veux dire par surhomme qu'il est simplement clairement plus puissant qu'une personne lambda comme vous et moi, sans tomber dans le cliché du Dieu tout puissant non plus. Mais vous devez savoir que vous joignez un univers englouti dans une guerre. Votre personnage peut, et va mourir. En créant votre personnage chez nous, vous acceptez tacitement la mort. Peu importe si elle vous semble injuste : un personnage mort est mort. Notez néanmoins qu'il n'est jamais exclus pour un personnage mort de revenir à la vie.

Votre personnage peut être né dans l'un des deux continents. Dans ce cas, il ne peut pas du tout appartenir à une race autre qu'Humain. Les presqu'Humains et autres races sont uniquement originaires de la Faille, comme les monstres et autres. Petit homme ou femme lambda, il sentira son pouvoir monter progressivement à son arrivée, et sera déjà à son paroxysme quand vous commencerez à le jouer.
Il peut également être une création de la Faille. S'il peut encore être un Humain, il peut tout autant être un Elfe, un Nain, Démon ou tout autre sorte de personnage.





Vous devez ensuite définir l'identité de votre personnage sur le champs de bataille. Vous affronterez aussi bien des monstres que des joueurs à l'aide de votre clavier dans un système de combat qui n'est pas sans évoquer un mix entre un MMORPG et un RPG papier. Votre personnage se doit d'avoir un rôle au combat. Chaque rôle lui donnera un objectif, une occupation qui le rendra unique au sein du groupe dans lequel il est inclus. Il existe trois rôles au combat, plus deux qui sont actuellement secrets.

- Faisant jaillir le feu du bout de son bâton magique, ou une pluie de flèches, quand ce n'est qu'il n'écrase son adversaire sous des coups d'une force assourdissante, le rôle principal de l'ATTAQUANT est de faire baisser les jauges de vie de vos ennemis. Les attaques de l'attaquant sont donc nettement plus puissantes que celles des deux autres rôles, mais attention, sa résistance au combat est limitée. L'attaquant dispose de 9 PVs, cette limite pouvant être augmentée jusqu'à 14


- Véritable montagne de muscles, ou génie de dextérité se tenant entre le feu ennemi et celui de vos alliés, le rôle du DÉFENSEUR est de s'assurer que les plus grosses claques partent dans la bonne direction. Pilier, rempart toujours dressé quand tout semble perdu, il inspire ses alliés à donner le meilleur d'eux-même. S'il est possible de se demander comment tuer un tel géant, son potentiel offensif reste limité. Le défenseur dispose de 12 PVs, cette limite pouvant être augmentée jusqu'à 18

- Artiste dans l'art de soulager corps et âmes à l'aide d'une dose savamment distribuée de magie ou d'artifices coûteux, le SOIGNANT s'assure de garder en vie la totalité de son groupe. Ce petit personnage retranché derrière les plus grands héros est pourtant plus que vital, puisque de lui dépend la survie de son groupe. Le Soignant dispose de 6 PVs, cette limite pouvant être augmentée jusque 9.

Une fois votre orientation, votre rôle choisi, le travail n'est pas fini. Pour la première fois dans ce genre d'univers, pensez et créez vos propres pouvoirs de toutes pièces ! Vous vous rendrez rapidement compte qu'il n'y a strictement aucune limite en ce que vous pouvez faire. Il y a cinq types de pouvoirs, plus un, secret.

- Le pouvoir à volonté se lance n'importe quand pendant votre tour. A la création de votre personnage, vous en avez quatre et pouvez en avoir jusque huit.
- Le pouvoir de rencontre ne se lance qu'une seule fois par affrontement. A la création de votre personnage, vous en avez deux et pouvez en avoir jusque quatre.
- Le pouvoir quotidien ne se lance qu'une seule fois par jour. A la création de votre personnage, vous en avez un et pouvez en avoir jusque deux.
- Le pouvoir de mise à mort ne se lance qu'une fois que votre ennemi n'a plus de Point de Vie. Cette manière épique d'éliminer un terrible adversaire est utilisable à volonté. Vous n'en avez qu'un.
- Le pouvoir mystique ne se lance qu'une fois par semaine. Terriblement puissant, il est très difficile à obtenir. Chaque personnage ne peut en connaître qu'un seul et unique. Ce pouvoir ne vous permet ni de tuer, ni d'assommer votre adversaire, mais ne peut pas être paré.

Vous ne pouvez donc créer que quatre pouvoirs à volonté, deux pouvoirs de rencontre, un pouvoir quotidien et un pouvoir de mise à mort à la création de votre personnage. Il est possible d'augmenter cette limite en faisant progresser votre personnage ! Vous apprendrez au gré de vos aventures comment le rendre plus puissant.
Pour créer un sort, vous devez donner son genre, son nom et ses effets purement visuels lors de la création ou de l'édition de votre fiche de personnage. Un administrateur viendra ensuite pour donner ses effets sur le papier.

Exemple : Timmy veut créer le sort "Botte aérienne". Voilà ce qu'il inscrit sur sa fiche :

Botte aérienne - Pouvoir de rencontre : Timmy effectue un saut périlleux pendant lequel il donne un coup de pied au niveau de la tête de son adversaire pour atterrir de l'autre côté (cf : Le <- <- B de Raphaël de Soul Calibur IV)

Voilà ensuite ce qu'un administrateur inscrira :

Botte aérienne : Inflige 1 dégât, et téléporte l'utilisateur en utilisant l'adversaire pour point de symétrie.

La liste de vos pouvoirs doit figurer sur votre fiche de personnage. Elle doit pouvoir être consultable facilement ! Il va de soi que plus les pouvoirs sont puissants, ou ont d'effets, plus le temps de recharge nécessaire pour les lancer est élevé. Vous trouverez des codes html plus ou moins optimisés par mes soins pour cet usage. Libre à vous de tous les utiliser, ou juste une partie.

Il est strictement impossible "d'échanger" les pouvoirs qui vous sont impartis : si vous ne voulez pas utiliser de pouvoir de rencontre, cela ne vous donne pas le droit à un pouvoir à volonté supplémentaire.




En plus de ces pouvoirs, les capacités de votre personnage sont mesurées à l'aide des caractéristiques. Elles sont au nombre de 10, divisées en deux parties.

Les caractéristiques offensives rassemblent six caractéristiques, que vous reconnaîtrez si vous avez joué à un JdR papier du style Donjon&Dragons... au moins une fois dans votre vie. Elles incluent la Force, la Constitution, la Dextérité, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme.

=> Comme son nom l'indique à merveille, la Force représente la force physique de votre personnage, sa capacité à porter de lourdes charges tout comme sa capacité à donner de la puissance à ses coups.

=> La constitution représente la robustesse de votre personnage. Sa capacité à endurer, que ce soit la douleur, la maladie, le poison, le froid, la soif, j'en passe. Elle régit également l'armure que votre personnage peut porter.

=> La dextérité représente l'adresse de votre personnage, la précision de ses tirs, quels qu'ils soient, mais dans un cadre plus général, son habileté dans le domaine de l'agilité.

=> L'intelligence représente le quotient intellectuel de votre personnage. Sa capacité à retenir et à réutiliser des informations dans des cadres bien précis. Un personnage intelligent lance généralement de meilleurs sorts !

=> La sagesse représente l'acuité visuelle de votre personnage, contrairement à l'intelligence, sa capacité à tirer des informations des stimulus qui lui parviennent aux sens. Il est donc possible d'être intelligent sans être sage. Ce serait l'exemple d'un professeur distrait...

=> Le Charisme représente la capacité de votre personnage à s'imposer dans une conversation, que ce soit en tant que leader ou à force d'éloquence. Les PNJ ont plutôt tendance à se laisser convaincre par un personnage charismatique... tout comme les membres d'un groupe se sentiront toujours revigoré par le discours flambant de l'un de ces héros.

Toutes les caractéristiques offensives se mesurent de 0, et peuvent aller jusqu'à l'infini. Votre personnage peut également trouver des objets permettant de les augmenter pendant sa quête, mais la façon la plus simple d'augmenter ses caractéristiques est de prendre un niveau, ce qui permet d'augmenter l'une d'entre elles d'un point.
Tous les deux points de caractéristique gagnés à partir de 10 augmentent votre modificateur. Ce modificateur est la valeur qui entrera directement en contact avec vos dés, qui influera dans ses résultats. Si vous utilisez la force de votre personnage pour effectuer une fente, si elle est de douze, vous n'ajoutez pas cette valeur... mais bien son modificateur. Douze étant deux points au dessus de dix, vous en tirez un modificateur de un. Cela signifie ultimement que vous avez un besoin de 1 au dé pour votre attaque !
N'importe quel modificateur offensif peut être utilisé pour vos attaques, tant que ça ne paraît pas trop alambiqué. Si votre Force, votre Constitution peuvent permettre d'effectuer cette fente, il est aussi possible d'imaginer que l'intelligence de votre personnage puisse guider sa lame, aussi bien que sa dextérité, sa sagesse, peut-être même son charisme ! Cependant, vous vous accorderez à dire qu'il serait difficile de lancer une boule de feu en utilisant sa constitution...

Les caractéristiques défensives sont la contrepartie directe des caractéristiques offensives.

=> La classe d'armure représente la difficulté que vos adversaire auront à vous toucher. Elle est égale à 10 + votre armure + votre bouclier + votre modificateur de dextérité.

=> La vigueur représente les capacités de votre personnage à supporter des coups qui étourdiront, voire mettront à terre le commun des mortels. La capacité qu'aura votre personnage à serrer les dents, et à ne pas se laisser dépasser ni par la douleur, ni par le déséquillibre. Elle est égale à 10 + votre modificateur de force + votre modificateur de constitution.

=> Les réflexes représentent la capacité de votre personnage à esquiver un terrible coup, pour peu qu'il soit à peu près prévisible, comme une boule de feu. Elle est égale à 10 + votre modificateur de dextérité + votre modificateur d'intelligence.

=> La volonté représente la capacité de votre personnage à surmonter les pires épreuves mentales, comme les tentatives de domination magique. Elle est égale à 10 + votre modificateur de sagesse + votre modificateur de charisme.

L'idée est donc qu'absolument chaque personnage ait un défaut, une faille dans leur cuirasse qui puisse faire qu'il soit possible de les frapper d'une façon ou d'une autre. Pour peu que votre pouvoir soit adéquat, il peut frapper n'importe laquelle des défenses adversaires. Un cri de guerre peut aussi bien toucher la volonté qu'un sortilége de destruction d'esprit. Encore une fois, l'unique limite est votre imagination... et ce que vous voulez faire de vos pouvoirs pour vous rendre utile, non, indispensable à votre groupe !


Dernière édition par Arkolips le Sam 7 Avr - 16:13, édité 1 fois

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Re: Votre personnage

le Ven 6 Avr - 1:44
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Re: Votre personnage

le Sam 7 Avr - 16:13
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Re: Votre personnage

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