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Carton : Naaaaaah
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Duncan

le Lun 7 Avr - 16:21
Pseudo Minecraft : Say2Slay.
Nom : Inconnu, lui-même n'en a aucune connaissance.
Prénom : Duncan.
Faction : Héraut de Salveria.
Alignement : Neutre.
Rôle : ATTAQUANT.
Race : Humain.
Âge : 19 ans.
PVs : 18 PVs. (9+9 cristaux de vie)

Langues parlées : Commun et langage des signes.
Autre chose à dire sur le personnage : Duncan respecte la plupart des gens, mais plus encore les femmes. Fervent défenseur de la cause galante, le jeune voleur s'espère être à la hauteur du titre de gentleman avéré.
Duncan est aussi l'hôte d'un élémental symbiotique : Tenebrae.


Description du personnage:

Duncan est une personne d'un certain caractère, son lourd passé a beaucoup joué sur ce dernier et a aussi forgé la morale qu'il porte aujourd'hui.
Duncan lors de la fuite de la prison, quand la milice a le dos tourné, pendant que son maître-voleur se fait exécuter. Il porte toujours aujourd'hui cette sombre tenue, fragmenté souvenir d'un passé incertain.


Duncan visible tel qu'il est sans sa capuche et son foulard.

Habitudes / manies:

Habitudes :

Quand Duncan se bat, il utilise toujours ses deux armes, hommage à ses parents . Il prend son épée à l'endroit, à l'encontre de sa dague qu'il prend à l'envers de manière à avoir la lame vers le dos . Ainsi, il peut toujours riposter dans son dos au cas où, ou encore utiliser des techniques nécessitant une certaine agilité au combat .

Duncan a l'habitude de parler familièrement aux bons amis ou aux personnes qu'il n'apprécie pas . Il n'utilise le registre soutenu qu'envers les personnes qu'il respecte le plus, ou lorsque la situation est sérieuse .

Manies :

Duncan n'est pas parfait, et il le prouve avec cette sale manie de toujours provoquer, rejeter et ennuyer (pour rester poli) ceux qu'il n'apprécie guère, ou encore ceux qui viennent de l'embêter . Le taquiner suffit à le mettre en colère, en fonction de son humeur .


Physique:

Duncan est né un soir de demi-lune, le 24 Octobre pour être plus précis. Il est aujourd'hui âgé de 19 ans. Il n'est pas musclé, mais son corps compense cela par une souplesse à en faire baver d'autres. Ses yeux, devenus pourpres depuis l'obtention de Tenebrae, et ses cheveux brun foncé sont les seuls traits du visage apercevables. Hormis cela, l'élémental a aussi gratifié le garçon d'une tâche circulaire plus ou moins minime sur sa joue droite, aux nuances pourpres et ombrageuses. Il porte sur lui une tenue provenant de sa ville natale qu'un maître-voleur lui a donné avant que ce dernier ne meurt, exécuté (Pour en savoir plus, lire l'histoire de Duncan). Sa tenue comporte un foulard qui protège le cou et le bas de la tête des odeurs nauséabondes et de la poussière. Néanmoins comme dit plus haut, seuls ses yeux et ses cheveux ne sont pas protégés.


Morale:

Malgré les principes inébranlables du personnage, tels que la loyauté naturelle ou le respect des femmes; son séjour interminable au sein de Salveria a changé Duncan du tout au tout. Auparavant confiant et attaché à sa cité comme n'importe quel héros qui se respecte le ferait, ce qu'il définit comme "la perte de tout" l'a poussé à agir de la manière la plus insouciante qui soit. S'il ne compte pas non plus mettre fin à ses propres jours, ou encore se rendre sans se battre, l'homme a tout de même atteint un seuil d'insouciance plutôt inquiétant. Plus terne en sentiments que jamais, la majorité des émotions qu'il fera croire comme acquis et ressentis ne sont désormais plus que de mauvais masques de théâtre avec lesquels il joue nonchalamment et imprudemment. De ce fait, Duncan est aussi bien plus détendu que basiquement, et n'hésite plus à cracher son venin lorsqu'il le pense nécessaire. Il saura toutefois trouver un certain équilibre entre ce qu'il faut dire ou non, et agit en parfaite connaissance de cause. Par conséquent, le garçon n'agit pas non plus sans raison, et celles-ci devront lui paraître un tant soit peu valides pour qu'il décide d'interférer. En finalité, il est à noter que cette disparition émotive force un caractère un tantinet égoïste, bien que très subtil, à jouer parmi les facettes du personnage.


Histoire:

Pour raconter l'histoire de Duncan, nous ne pouvons passer que par de sombres et désespérants chemins : Ceux de sa jeunesse. Il faudra remonter 14 ans dans sa vie pour arriver au moment où tout a dérapé.

Chapitre I : Au commencement...

C'était une journée de plus dans Myrisia, sa ville natale. La brume qui s'était installé en début de semaine ne s'est toujours pas dissipée, et l'odeur des cadavres brûlés emplis par la peste complétait les quelques vides où le brouillard n'était pas encore venu. Le père de Duncan, désormais surnommé par ce dernier "Père", était encore parti jouer à la taverne à son jeu idiot qui consistait à frapper le plus fort son adversaire pendant qu'il en faisait de même, sans pouvoir esquiver. Le gagnant était celui encore conscient, et donc celui qui empochait la mise de l'autre . Ce jour-là, Père cru à la bonne étoile, et posa avec fracas une énorme sacoche dont on pouvait entendre les cliquetis sonores d'un nombre de pièces énormes qui s'entrechoquaient. Et bien évidemment, il est arrivé ce qu'il pensait être l'impossible . Père perdu sa fierté, sa dignité et l'argent de la famille en un coup de poing. Forcément, s'était synonyme de hurlements chez Duncan, mais surtout de problèmes ... 

Chapitre II : Et les problèmes débutent

Le lendemain, c'était le jour des impôts. La famille n'avait plus de quoi payer, et deux gardes étaient venus toquer à notre porte. J'ai oublié de préciser, qu'à cette époque une crise financière frappait la cité, et elle n'y allait pas de main morte . Pour en revenir au sujet, mes parents savaient ce qui leur attendait. Ils partirent à la porte, et avant même que les deux hommes ne commencent leur dialogue, Père et Elysia, la mère de Duncan, supplièrent les deux soldats de se montrer généreux et de leur donner le temps de recevoir la paye quotidienne de mon père. Si ils acceptaient, nous n'en serions pas là, la paye de Père est faible, mais c'était suffisant pour éloigner de nous les tourments qui vont suivre. Les gardes avaient bien évidemment refusés, et il ne nous restait qu'une journée pour faire nos baguages et s'en aller . Elysia était brisée et ne savait pas comment ils allaient s'en sortir. Le lendemain matin, à l'aube, les gardes étaient revenus pour saisir la maison. Elysia cherchait Père, mais elle ne trouva qu'un mot écrit sur un bout de papier. Heureusement les deux parents savaient lire. Elysia jeta le morceau de papier et commença à sangloter. Je n'avais pas besoin de lui demander ce qu'elle avait lu pour savoir ce qui s'est passé...

Chapitre III : Les sombres rues

Nous sommes donc dans les rues de Myrisia. La brume commençait alors à se dissiper pour laisser place aux cadavres, victimes de la peste. Elysia pleurait toujours, et Duncan s'efforçait de la consoler. Les jours passant, Duncan et sa mère qui ne pensaient pas un instant mendier aux passants finirent par le faire. Ainsi, la mère et son fils purent tenir quelques temps. Mais ça n'allait pas suffire, plus ça allait, pire était la situation. Les mains dressées aux citoyens ne suffisaient plus. Désespérée, Elysia dût faire ce que toute femme pense devoir faire pour se sortir d'un problème comme celui-ci. Elle cacha ses activités à Duncan pour ne pas troubler davantage celui qui était déjà traumatisé par leur nouvelle vie. Ne sachant pas comment lui et sa mère ont reçu autant d'argent, ils réussirent à manger à peu près correctement. Mais ce n'était toujours pas assez pour reprendre une maison. Cela est dur à croire, mais ils tinrent presque un an avec ce mode de vie. Mais Elysia perdit sa beauté d'antan. Car en effet, la peste, la famine, l'hygiène déplorable et tout un tas d'autres détails lui enlevèrent le seul atout qu'elle avait pour attirer les clients...

Chapitre IV : Toute chose a une fin

Elysia était victime de la peste.  Pourtant, ce n'est pas ce qui va la tuer. Victime d'anorexie en plus de la peste, elle ne pouvait plus faire grand chose, et Duncan non plus, qui subit lui aussi les conséquences de la famine. Dans un dernier soupir, Elysia partit voler quelques bonnes choses dans la boulangerie du coin. Elle était désespérée, et la douleur permanente qu'elle vit désormais l'a rendue à moitié folle. Elle savait pourtant qu'elle allait s'exposer au plus haut risque qui puisse être : la mort. Néanmoins, elle fila en douce dans l'arrière-boutique quand le gérant avait le dos tourné pour s'occuper de ses clients, et prit de quoi la nourrir, elle et Duncan. Le coup était presque réussi, quand elle trébucha en ressortant... À l'époque, les citoyens n'étaient plus aussi cléments qu'autrefois. Duncan, inquiet pour sa mère, partit voir où elle se trouvait et ce qu'elle fichait. Il tomba alors sur une patrouille qui emportait avec eux un cadavre mutilé et maigre à en mourir, qu'ils allaient probablement jeter dans la fosse commune. Pas de doute : Il s'agissait d'Elysia, sa mère. Un long et douloureux cri retentit alors dans Myrisia...

Le cycle recommença, Duncan prit les passants de pitié et leur soutirait de quoi se nourrir de temps à autre. Hélas, ce n'était encore et toujours pas suffisant. Les secondes s'écoulent, puis les minutes, suivies des heures, des jours, des semaines... Quand une belle soirée de pleine lune arriva. Duncan était dans un piteux état : anorexie, maladies banales devenues mortelles pour son état ... Une ombre apparut. Duncan s'endormit, espérant rejoindre sa mère, espérant en avoir fini avec ce calvaire qu'était devenu sa vie; il espérait simplement mourir. Le lendemain matin, il fut victime de faux espoirs, mais se retrouva en compagnie d'un homme à la tenue verte, sur laquelle pendait bandoulières, sacoches, couteaux ... Il portait un foulard qui faisait le tour du bas du visage. Il s'agit du maître-voleur de la ville. Célèbre et pourtant invisible, il ne laisse jamais de traces derrière lui, si bien que personne ne connaît son nom. Il avait sauvé Duncan... Pourquoi ? Nous ne le saurons probablement pas... Le temps passait à son rythme, Duncan avait retrouvé un état quasi-normal, il était en tout cas en assez bonne santé pour s'initier aux arts du vol et du combat. Le maître-voleur voulait lui permettre de continuer sa vie sans trop de soucis. L'entraînement passait, Duncan progressait rapidement... Il faut dire qu'il est doté d'une extrême souplesse, ce qui est tout à fait à son avantage. Les jours passant, les vols étaient plus grands. Duncan, accompagné de son maître-voleur, avaient amassés une belle petite fortune. La cité était à leur trousse, et même leur cachette n'était plus sûre. Probablement un traître qui a dévoilé la position de la planque. De toute façon, ça n'empêchait pas les deux confrères d'agir. Duncan avait presque dépassé son maître, et le jour où ils décidèrent de s'affronter dans un combat amical, la garde les retrouvèrent. Ils avaient beau fuir, la milice était désormais dans tous les coins, parés à les arrêter ou à les tuer dans le pire des cas. Et le pire arriva... Ils se furent capturés. Dans un dernier élan, le maître-voleur assomma deux soldats, quand le troisième fit de même avec lui. À son réveil, Duncan était à ses côtés, lui aussi emprisonné. Ce dernier arriva pourtant sans difficultés à crocheter sa cellule. Hélas, la patrouille qui venait chercher le maître-voleur était arrivée. Duncan fit semblant de secouer les barreaux rouillés de sa cellule de pierre, et il ne put rien faire d'autre que d'observer à travers une fenêtre la grand-place, sur laquelle était installée une guillotine. Perdu, il ne savait quoi faire. Il observa, encore. Encore... Quand le moment fatidique arriva. Le maître-voleur était parfaitement installé. Il savait que Duncan regardait. C'est pourquoi il cligna bizarrement des yeux, code que Duncan seul avait compris parmi le monde qui était affalé sur la grand-place. Il partit tout de suite, espérant revoir son cher maître après... Même s'il savait que ses espoirs étaient vains. La prison était vide, la milice était à la grand-place, pour assurer que le maître-voleur n'allait pas fuir. À peine sorti, Duncan entendit la foule hurler de joie... Il n'allait plus revoir son maître.

Épilogue :

Duncan en avait assez. Cette ville avait finalement emporté tout ce qui lui était cher. Son père a fuit, tel le lâche qu'il est, sa mère est morte dans une tentative désespérée de vol, et son maître venait d'être décapité. S'en était trop pour lui. Il prit la décision de faire ses baguages et de s'en aller; il était parti dans une cachette que personne ne connaissait encore, mis à part de son maître. Là se trouvait un coffre, ouvert. Il n'avait pas l'air d'avoir été fouillé, au contraire, quelqu'un y aurait mis des affaires... Duncan examina le coffre : Il contenait ses deux lames personnelles, en hommage à ses parents, et une tenue qu'une seule personne portait. La tenue du maître-voleur était là. Il voulait que Duncan l'enfile et lui fasse honneur. Ça y est, il est temps. Duncan a mis la tenue, attaché ses lames à ses bandoulières... Il partit tout de suite après en direction de la porte de la ville. Il n'était plus recherché, la mort du maître-voleur a si bien satisfait la population qu'ils fêtaient l'événement au palais du roi. Duncan se trouvait alors sur une colline d'où on pouvait apercevoir la ville au fond derrière. Duncan jeta un long et dernier coup d'oeil à Myrisia, cette ville qui lui avait tout pris, et repris sa route. Avant de continuer, il mit un foulard vert autour du bas de son visage, foulard qu'il portera désormais tout le temps. Duncan arriva dans un lieu qu'il ne connaissait pas, quand un tremblement se fit sentir, accompagné d'un vacarme horrible. Comme si un séisme était passé quelques lieux à côté de lui...

Combats menés:

Duncan a vaincu, dans l'ordre :
-)Un Slimeouing
-)Un Boss Zombroze
-)Ichorc
-)Ichorc
-)Un Crocodile
-)Un Mini Golem
-)Un Boss Dragon
-)Ectorat 
-)Une Reine Araignée
-)Une petite Araignée
-)Ectorat
-)Skyr
-)Sonnay
-)Golem 
-)Déchu Basique
-)Un groupe de Zombrozes [4]
-)Ombrage 
-)Gardien
-)Gayren
-)Copie de Richeter
-)Gigamut
-)Gropor, Troll sympathique
-)Serenalia [Arène]
-)Arkolips [Arène]
-)Brynhildr [Arène]
-)Brahatombe
-)Aleksia [Entraînement]
-)Tris [Entraînement]
-)Brigands (3)
-)Envoyé des Ténèbres
-)Duo de Choses
-)Maître des crânes
-)Golem des neiges

Duncan a été vaincu par, dans l'ordre :
-)Ichorc
-)Darkolips
-)Arkolips
-)Skyr
-)Ombrage
-)Syros et Homicida
-)Ectorat [Arène]
-)La Chose
-)Ectorat [Arène]

Compétences acquises par le personnage:

Pouvoirs gratuits:
- Affinité avec les Ténèbres : Duncan étant l'hôte de Tenebrae, il manie les Ombres avec aisance et subtilité. Il sait ainsi accumuler des "unités de Ténèbres", sacrifiables pour l'utilisation de certaines techniques.

- Passif de Race : L'humain guérit d'1 PV après un combat seulement chaque jour (IRL).


Pouvoirs à volonté:
- Père : Duncan feinte et se glisse dans le dos de la cible de manière inattendue pour lui asséner un coup légèrement plus fort que la moyenne avec sa dague. Inflige 1 dégât avec un bonus +2 au dé d'attaque. Si lancé en étant camouflé, inflige 2 dégâts. 

- Lancer d'arme : L'agilité et la force de Duncan lui permet de lancer une arme sur l'adversaire, occasionnant de bon dégâts en fonction de la précision de l'attaque. Permet d'infliger 1 dégât sur un ennemi à 30 cases. Si l'arme est une dague, elle revient à son lanceur.

- Point sensible : Le Guerrier Obscur frappe là où sa cible présente un semblant de point faible dans l'espoir de le paralyser un temps, tout en lui infligeant quelques dégâts atténués. Inflige 2 dégâts. Chance de donner l'état paralysie. Si lancé en étant camouflé, donne un bonus +2 au dé de la paralysie

- Contre : Duncan s'affaire à maîtriser l'attaque adverse pour en renvoyer les conséquences. Se lance au moment d'un dé de défense; réussit automatiquement l'action défensive. Annule les dégâts et effets encourus dans leur totalité. Ne fonctionne que sur les compétences à volonté physiques. Ne peut être utilisé que sur un seul et même adversaire sur tout le combat. Impossible de l'utiliser deux fois de suite.

Achetés =

- Feinte ombrageuse : La puissance ténébreuse de Duncan résulte en l'apparition soudaine d'une lame obscure dans le dos de l'adversaire, dans l'optique de lui asséner un sale coup. Peut être gratuitement lancé après Contre, si ce dernier a réussi. Inflige 2 dégâts dans ce cas, mais basiquement, en inflige 1. Si réussit après avoir placé Point Sensible, octroie l'état camouflé.

- Ruée obscure : Les Ténèbres effilent les lames de Duncan et tranchent ses ennemis sans pitié. Inflige 2 dégâts à tous les ennemis en ligne droite sur 10 cases, et ajoute une unité de Ténèbres à Duncan pour chaque cible touchée.

- Poigne occulte : Une expansion ombragée de la main de Duncan s'étend jusqu'à sa cible pour la gratifier d'un puissant coup de poing. Permet sinon de pousser ladite cible. Inflige 1 dégât à un adversaire sur 10 cases OU la pousse de 5 cases sans la blesser. Si lancé en étant camouflé, inflige 2 dégâts ET pousse l'ennemi de 5 cases. Peut être lancé gratuitement à la fin d'un tour en sacrifiant une unité de Ténèbres.

- Frontière : Les Ténèbres ou la simple rapidité doublée à l'agilité de Duncan lui permet d'étendre son champ d'action le temps d'une attaque. Inflige 1 dégât imparable à tous les adversaires à proximité. Le prochain tour est perdu pour se reposer sauf si 2 unités de Ténèbres sont sacrifiées.


Pouvoirs de rencontre:
- Ombre mouvante : Duncan fait appel au pouvoir de Tenebrae pour qu'un voile obscur l'enveloppe, avant qu'il ne disparaisse du champ de vision de ses ennemis. Octroie l'état camouflé et permet de se déplacer sur 10 cases dans n'importe quelle direction. Des unités de Ténèbres peuvent être gratuitement sacrifiées pour prolonger le camouflage d'autant de tours.

- Pluie ténébreuse : Duncan lance une flopée de projectiles faits d'ombre pure couvrant une petite zone dans le but de blesser les ennemis s'y trouvant. Utiliser l'effet de surprise peut alors s'avérer utile avec cette technique. Inflige 2 dégâts sur tous les ennemis à proximité. Si lancé sous l'état camouflé, un malus de -3 aux dés de défense est appliqué. Octroie une unité de Ténèbres pour chaque cible touchée.

Achetés =

- Ténèbres rusées : Duncan forme un clone à son effigie, lui ressemblant en tout point, depuis la pénombre où il se terre. Ne peut être lancé qu'une fois étant camouflé. Crée un double de 4 PVs ne pouvant qu'attaquer simplement, et octroie gratuitement l'état camouflage pour le temps que le clone sera en vie. Une unité de Ténèbres pour chaque coup que le clone aura mis est octroyée. Duncan subit la moitié des dégâts que le clone encaisse.

- Prince des Ombres : Duncan condense l'énergie environnante dans sa paume pour diriger un faisceau obscur en direction de son adversaire. Ne peut être lancé qu'après avoir infligé au moins 5 dégâts avec Seigneur des Ténèbres. Inflige 3 dégâts à 3 cibles différentes, ou 4 dégâts à une seule et même cible. Si trois unités de Ténèbres sont sacrifiées, inflige 2 dégâts supplémentaires.


Pouvoirs quotidiens:
- Ultimatum : Duncan s'élance, arme en main, pour placer un combo mêlant agilité, lame, poing et pied dans une volée de coups imprévisibles. Inflige 3 dégâts à la cible, et si le dé d'attaque fait +15, la compétence est imparable. Duncan doit ensuite récupérer un tour entier, peu importe s'il a échoué ou non, sauf s'il sacrifie une unité de Ténèbres.

- Actif d'Élémental - Pilier ténébreux : Fait apparaître un large pilier élémentaire sur la cible. Inflige 3 dégâts aux cibles sur une zone de 3*3. Octroie deux unités de Ténèbres.

Achetée :

- Frappe abyssale : Si Duncan ne fait plus qu'un avec l'occulte, il possède la capacité de déchaîner les pouvoirs des profondeurs dans une implosion ténébreuse chez son adversaire. Ne peut être lancé qu'après avoir utilisé Ombre mouvante. Inflige 3 dégâts imparables, et en additionne 1 esquivable pour chaque unité de Ténèbres emmagasinée. Celles-ci seront automatiquement et obligatoirement sacrifiées à l'utilisation de Frappe abyssale. Le tour prochain sera gâché en repos, et Duncan ne pourra rien esquiver pendant ce temps-là non plus.


Pouvoir mystique:
- Seigneur des Ténèbres : Duncan plante sa lame dans le sol pour décharger une quantité extrême d'énergie ténébreuse. Tous les adversaires sur le terrain lancent un dé. Sur un 15-, les adversaires subissent 3 dégâts. Sur un 15+, l'attaque inflige 2 dégâts.


- Tenebrae : Duncan est dans la capacité d'invoquer Tenebrae en brisant son cristal de débridage.


Mise à mort:
- L'Éventreur : Duncan abandonne tout esprit de pureté et s'élance à corps perdu vers son adversaire. Arme en main, il vient tout bonnement déchiqueter sa victime à l'abdomen et laisse ses tripes se déverser joyeusement.


- Fatalité du Souverain Nébuleux : Dans une jonction de toutes les Ténèbres environnantes est encagé la proie des Ombres. Celle-ci, perdue dans un torrent obscur, ne pourra plus rien faire d'autre que de souffrir atrocement tandis que la magie l'engloutira, jusqu'à ne laisser après l'exécution qu'un corps sans vie et intégralement noirci.


Tenebrae :

Élémental symbiotique des Ténèbres:

Tenebrae est l'élémental symbiotique des Ténèbres. Incarnant l'obscurité à l'état pur, il est à l'origine de l'Ombre dans le monde entier. Parlant d'un accent très noble, Tenebrae n'est pas un mauvais être comme on pourrait le croire au vu de son élément de prédilection.

Tenebrae sous son apparence la plus remarquée.


Tenebrae alloue ses pouvoirs aux personnes qu'il considère pour ayant un but noble.
Lorsque Duncan le rencontra le première fois, il fit une bonne impression à l'Élémental de par son langage plus que correct et son respect évident pour l'Esprit. La seconde fois, plus direct, le Guerrier Obscur a finalement conclu un pacte avec Tenebrae. Ce dernier ayant atteint la fin de son cycle, il devait à tout prix s'emparer d'un hôte, et Duncan était la seule personne potable au moment critique. Il devint alors l'hôte des Ténèbres, mais sans connaître ni maîtriser ses nouvelles aptitudes, il fonça tête baissée se battre contre une pâle copie de Richeter, qui cache un secret que seul lui et Pereim connaissent. Au bord de la Mort, il vainquit son adversaire lors d'une dernière attaque redoutable, surtout aidé par son symbiote.

Dépité de l'événement et honteux de la première aventure qu'il offre à Tenebrae, Duncan est resté prostré dans la Mine de la Mouria, où il décide alors de s'entraîner durement pour mieux comprendre ses capacités surnaturelles, et mieux assimiler son élément.


Objets possédés :

Armes:

Cette lame courte tirée de la forge de Salveria lui a été offerte par Kelda elle-même. Hors de question de s'en débarrasser. La qualité de l'arme est toujours aussi moyenne, et le tranchant aussi, bien que sa petite lame lui permet une maniabilité totale entre les mains du Guerrier Obscur. Il la range toujours dans le même fourreau, c'est-à-dire sur son dos en diagonale, de manière à pouvoir l'agripper en passant sa main sur son épaule gauche.

Une dague de fer toute somme banale; taillée dans les métaux de Salveria et conçue pour le combat vif et rapproché. La lame est finement forgée et éventuellement creusée pour l'alléger et rendre son maniement plus rapide et aisé, rendant à l'arme tout son potentiel meurtrier à qui sait bien la manier. Duncan la conserve autour de sa ceinture, dans un fourreau préalablement attelé à celle-ci.

En restant du côté des épées, cette lame de bronze remplace celle de moindre qualité récupérée sur un Zombroze. Plus résistante, elle garde son même tranchant effilé et sa légèreté qui en fait une arme redoutable lorsque bien maniée. Duncan la range dans le fourreau gauche de sa tenue.

En retrouvant une nouvelle lame de bronze, Duncan a aussi récupéré une arme liée à cette dernière : la dague de bronze. Elle a une moins bonne valeur commerciale que la dague kibriy qu'il possédait auparavant, mais ses qualités à l'utilisation restent les mêmes, à savoir, un très bon tranchant, et une maniabilité parfaite.

Équipement:

Ces crochets de faible qualité viennent tout droit de la forge de Salveria. Il faut rester concentré pour pouvoir arriver à déverrouiller une serrure sans briser l'outil.


La carte de la mare à l'odeur est un objet utilitaire d'une grande utilité : instigué d'une magie à l'origine insoupçonnée, cette carte détient toutes les informations de la Faille... Et mieux; elle permet l'observation du continent en perpétuelle évolution ! Ainsi, ce précieux objet permet de connaître les frontières des factions, les positions de chaque événement et de chaque homme, femme et enfant.


Les shurikens sont des fragments de métaux arrangés pour faire office de projectiles pour courte et moyenne distance. Contrairement aux idées préconçues, ces objets sont loin de servir correctement, puisque trop contraignants : le poids du matériau qui les fait ne permettra jamais un lancer correct, hormis en des mains terriblement expertes. Les shurikens peuvent néanmoins s'avérer utile pour dissuader, distraire ou blesser légèrement, voire moyennement un ennemi. Duncan en possède quelques uns, qu'il conserve dans une sacoche allégée de sa tenue.

Objets d'ascension:

Les cristaux de vie permettent d'augmenter les PVs d'un personnage de 1 pour chaque cristal en sa possession. Actuellement, Duncan a 9 cristaux de vie.


Les parchemins de compétence permettent de gagner une nouvelle compétence à volonté, de rencontre ou encore quotidienne.
Duncan est parvenu à rassembler tous les parchemins qu'il lui est permis de posséder; à savoir 4 parchemins de volonté, 2 de rencontre et 1 quotidien.

Le cristal de débridage est un objet unique lié directement à l'âme de Duncan, contenant l'immense pouvoir de Tenebrae. C'est cet objet magique et inviolable qui est la source de son pouvoir obscur. En outre, si Duncan brise ce cristal, il est dans la capacité d'invoquer Tenebrae au combat une fois par semaine.

Vêtements :

Tenue du maître-voleur:
Duncan porte la tenue du maître-voleur qui lui a sauvé la vie étant plus jeune, elle lui permet d'utiliser sa souplesse comme bon lui semble, une tenue parfaite pour les longs voyages, car elle donne une protection contre les parasites style insectes, poussière etc... Cette tenue a été cousue dans un tissu doux, léger et malgré tout résistant.
De petites pointes de fer sont placées sous la paume des mitaines. Ces pointes font office d'accroche, pour éviter un désarmement ou pour escalader plus aisément les surfaces. Il en est de même sur la pointe de ses semelles.

Cette tenue comporte aussi plusieurs petites sacoches assez grandes pour y stocker de l'équipement ou des effets personnels, comme des crochets, ou encore des petits projectiles. Duncan n'hésite pas à les remplir quand un objet utile lui tombe sous la main.

Un fourreau est caché sous chacun des avants-bras, ils ont été conçus et, pour l'instant, utilisés uniquement par le maître-voleur d'où vient la tenue. Ces fourreaux sont composés d'un mécanisme en fil de fer, qui, lorsque le porteur lance d'un coup sec son bras en avant, permet d'en éjecter une lame dépassant de quelques centimètres les doigts de la main du porteur . De même, si le porteur fait un coup sec en arrière, les lames se rétracteront dans leur fourreau et seront bloqués par le système. Il s'agit de lames servant pour les derniers recours ou pour les tentatives de frappe discrète, ou encore pour une miséricordieuse parade. Duncan les a détruites en tentant d'apprendre à les utiliser. Un forgeron pourrait en refaire, si il est expérimenté et fait un bon résultat lors de la confection.

Finalement, on peut fixer deux lames sur les côtés de la tenue, ainsi qu'un arc sur le dos. Duncan n'est pas trop mauvais dans le domaine de l'archerie, mais le corps-à-corps et la discrétion l'inspire plus. Il est parvenu à modifier le fourreau de l'arc de manière à pouvoir aussi y placer une autre arme. Mais peut-être va-t-il se tenter à quelques tirs un jour ou l'autre...

Ces vêtements étaient noirs à la base, mais l'usure les a rendus verts. Utile pour se camoufler dans la nature ou encore les lieux où les végétaux ont pris le dessus sur le reste. Pourtant, elle garde quand même sa caractéristique discrète dans les lieux plus civilisés.

Duncan pense à nettoyer sa tenue dès que possible, pour qu'elle garde une hygiène correcte. Malgré tout, l'odeur de la sueur s'installe assez rapidement dessus.

Sa tenue a finalement pris une tournure plus sombre, partant sur des nuances de gris sombre depuis que Tenebrae a conclu un pacte avec le Guerrier Obscur, devenu son hôte.


Dernière édition par Ultimate le Mar 9 Fév - 21:26, édité 98 fois
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